발행기관
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- 한국교육학회(5)
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- 한국정보통신학회(4)
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- 한국디지털정책학회(2)
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- 한국해양정보통신학회(1)
간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(10)
- 멀티미디어학회논문지(8)
- 한국콘텐츠학회논문지(7)
- 정보처리논문지(6)
- BRAIN, DIGITAL, & LEARNING(5)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KISS : COMPUTING PRACTICES. 컴퓨팅의 실제(5)
- 교육학연구(4)
- 디지털스토리텔링연구(4)
- 시각장애연구(4)
- 교육방법연구(3)
- 인터넷정보학회논문지(3)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART C PART C(3)
- 한국컴퓨터정보학회논문지(3)
- 한국해양정보통신학회논문지(3)
- ETRI JOURNAL(2)
- KOREAN JOURNAL OF MEDICAL EDUCATION(2)
- 교과교육학연구(2)
- 디지털정책연구(2)
- 디지털콘텐츠학회 논문지(2)
- 만화애니메이션 연구= CARTOON AND ANIMATION STUDIES(2)
- 방송공학회논문지(2)
- 아시아장애사회학연구(2)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 소프트웨어 및 응용(2)
- 정보교육학회논문지(2)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART A. PART A(2)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART B. PART B(2)
- 컴퓨터산업교육학회논문지(2)
- 한국OA학회지(2)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF CONTENTS(1)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF KNOWLEDGE CONTENT DEVELOPMENT & TECHNOLOGY(1)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF MARITIME INFORMATION AND COMMUNICATION SCIENCES(1)
- JOURNAL OF INTERNATIONAL COUNCIL ON ELECTRICAL ENGINEERING(1)
- JOURNAL OF KOREAN BIOLOGICAL NURSING SCIENCE(1)
- JOURNAL OF MECHANICAL SCIENCE AND TECHNOLOGY(1)
- THE JOURNAL OF EDUCATION(1)
- 게임&엔터테인먼트 논문지= JOURNAL OF GAME & ENTERTAINMENT(1)
- 대한원격탐사학회지(1)
- 디자인학연구(1)
- 모드니예술(1)
- 박물관학보(1)
- 산업공학(1)
- 음악교육공학(1)
- 음악교육연구(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 데이타베이스(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 시스템 및 이론(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 컴퓨팅의 실제 및 레터(1)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART D. PART D(1)
- 종교교육학연구(1)
- 컴퓨터그래픽스학회논문지(1)
- 한국HCI학회논문지(1)
- 한국OA학회논문지(1)
- 한국게임학회 논문지(1)
- 한국교육개발원 연구보고서(1)
- 한국교육학회 학술대회논문집(1)
- 한국멀티미디어학회지(1)
- 한국산업정보학회논문지(1)
- 한국시뮬레이션학회논문지(1)
- 한국전산구조공학회논문집(1)
- 한국전자거래(CALS/EC)학회지(1)
- 한국정보통신학회논문지(1)
- 한국통신학회논문지(1)
- 한국통신학회논문지. THE JOURNAL OF KOREA INFORMATION AND COMMUNICATIONS SOCIETY. 네트워크 및 서비스(1)
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교육용 플래시 애니메이션 재활용 방안
임영규, Rhim. Young-Kyu 한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies 12 Pages
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies 2009, Vol.16 No.2 199-210 (12 pages)
정보 통신기술의 발달로 평생 교육에 대한 관심이 증가하면서 웹 기반 교육인 e-learning 산업은 급속히 팽창하고 있다. e-Iearning의 확산으로 기업이나 교육기관에서 온라인 강의를 위한 교육용 콘텐츠의 필요성이 부각되고 이와 함께 콘텐츠 제작 기술의 발전도 빠르게 이루어지고 있다. 플래시 콘텐츠는 멀티미디어와 애니메이션 등을 다양하고 비주얼하게 표현하여 학습자와의 복잡한 상호작용을 쉽게 구현할 수 있고, 고급스러운 사용자 중심의 인터페이스를 제공하여 학습자의 흥미를 유발시키고 집중력을 고취시키는 등의 장점을... -
지능형 스토리텔링 콘텐츠 기획지원도구 모델설계 및 구현에 관한 연구 - 가족이야기(familyHistory)를 중심으로 사례연구
이은령, 김교정, Lee. Eun-Ryoung, Kim. Kio-Chung 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 8 Pages
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 2010, Vol.11 No.4 607-614 (8 pages)
가족이야기(familyHistory)를 중심으로한 지능형 스토리텔링 기획지원도구란 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기의 저작 과정을 지원하는 도구이다. 서사의 영역은 극, 신화, 전설, 역사 등의 언어적 서사물 뿐만 아니라, 영화, 연극, 발레, 오페라 등의 비언어적 서사도 포괄되나 본 연구에서는 언어적 서사물로서 각 가정의 구성원에 대한 인물사 및 가족역사를 중심으로 한다. 본 스토리텔링 기획 지원 도구는 샘플DB와 지식DB를 통하여 가정의 역사와 이야기에 대한 장르별 스토리텔링을 재구성하고, 내용의... -
JMF(Java Media Framework)로 구현한 강의 저작 도구
김일민, Kim. Il-Min 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 5 Pages
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 2005, Vol.6 No.1 13-17 (5 pages)
인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 인해 여러 분야에서 원격 교육이 시도되고 있다. 원격 교육이 일반화됨에 따라서 다양한 멀티미디어 기술을 활용한 교육 컨텐츠의 저작이 일반화되고 있다. 본 논문에서는 강의자와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 온라인 강의 저작도구를 설계 및 구현하였다. 따라서 컴퓨터 관련 지식 및 프로그래밍 지식이 없는 강의자도 간단한 강의 관련 정보 입력과 사용자 작성 메뉴를 사용함으로써 가상 강의를 제작할 수 있으며, 개개의 컴퓨팅 환경에 큰 영향을 밭지 않는 점이 큰 장점이다. 본 논문은... -
앱 저작도구를 이용한 교육용 앱개발 연구
김은수, 박준석, Kim. Eun-Soo, Park. Joon-Seok 한국디지털정책학회 디지털정책연구 6 Pages
한국디지털정책학회 디지털정책연구 2012, Vol.10 No.5 1-6 (6 pages)
본 연구는 급변하는 유비쿼터스 환경에 발맞추어 스마트의 발달과 시장의 확대로 수많은 교육용 앱이 쏟아져 나오고 있다. 학교 수업 내용에 대한 앱은 전무한 현실에서 교수자가 직접 앱을 개발하여 학교 수업에서 활용하는 방안을 연구하고자 한다. 스마트폰의 최대 장점인 시간과 장소에 구애 받지 않고, 언제 어디서나 학교 수업 내용을 학습하고 교수자와 학습자 간의 커뮤니케이션이 원활히 이루어지는 학습 환경을 만드는데 있다. 또한 앱을 외주 업체나 프로그래머에게 의뢰하지 않고 컴퓨터 비 전공자도 개발 가능한 저작도구를... -
인터랙티브 제품 디자인을 위한 프로토타이핑 도구: MIDAS의 활용 사례 및 유용성 연구
임지동, 남택진, Yim. Ji-Dong, Nam. Tek-Jin 한국디자인학회 디자인學硏究 10 Pages
한국디자인학회 디자인學硏究 2006, Vol.19 No.5 213-222 (10 pages)
제작할 때 쉽게 활용할 수 있는 저작 도구 MIDAS(Media Interaction Design Authoring System)를 제안하며, 그에 관련된 조사 연구와 사례 연구를 통해 검증된 유용성에 관해 기술한다. MIDAS는 기술적 구현 경험이 부족한 디자이너들이 디지털 아날로그 입 출력 제어, 소프트웨어-하드웨어 통합, 혼합 현실 기술 등을 디자이너들이 사용하는 기존 멀티미디어 제작 환경 내에서 간편히 응용할 수 있게 한다. 디자이너들에게 필요한 인터랙티브 제품 프로토타이핑 도구의 요구 사항을 도출하기 위해 인터랙션 디자인 과정 고찰, 관련 연구... -
디지로그 북 저작을 위한 3D 객체의 In-Situ 기반의 이동 궤적 편집 기법
하태진, 우운택, Ha. Tae-Jin, Woo. Woon-Tack 한국HCI학회 한국HCI학회논문지 10 Pages
한국HCI학회 한국HCI학회논문지 2010, Vol.5 No.2 15-24 (10 pages)
디지로그 북(Digilog book)은 기존 서적과 디지털 콘텐츠을 융합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 제공하는 증강현실기반 차세대 출판물이다. 디지로그 북을 저작할 수 있는 저작 소프트웨어인 아틀렛(ARtalet)은 증강현실 환경에서 3 차원 사용자 인터페이스를 이용한 직관적인 In-Situ 저작 환경을 제공한다. 본 논문은 디지로그 북에 증강된 3D 객체에 이동 경로를 생성하고 조작 할 수 있는, 아틀렛 저작 환경 기반의 이동 궤적 편집 기법을 제안한다. 구체적으로 이동 궤적의 조정점(Control point)을 적절히... -
메타인지와 하이퍼텍스트 구조가 저작체제 학습에 미치는 효과
한국교육학회 교육학연구 1994, 32권 5호 11 207-234 (28 pages)
본 연구의 목적은 메타인지와 하이퍼텍스트 구조가 저작체제의 학습에서 학업성취에 미치는 효과를 검토하였다. 메타인지는 메타인지 적 지식과 메타인지적 규제로 나누어 개념화하였고, 하이퍼텍스트의 구조 중에서 연상적 하이퍼텍스트와 위계적 하이퍼텍스트를 고려하였다. 저작체제에 대한 사전지식이 없는 46명의 대학생이 무선표집되었고, 두 가지 하이퍼텍스트구조에 무선배치되었다. 실험은 개인별로 실시되었고, 하이퍼텍스트에 의한 학습의 전과정 동안에 피험자는 생각을 소리내어 말하도록 요구되었으며, 그 과정은... -
멀티미디어 어휘 주석 제작활동이 한국 고등학교 영어 학습자의 어휘 학습에 미치는영향
이소영, 한종임 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 18 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2004, 제 8권 3호 10 465-482 (18 pages)
" 본 연구의 목적은 멀티미디어 어휘 주석 제작활동이 고등학교 영어 학습자의 어휘 학습과 태도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 일아보는 것이다. 고등학교 1학년 126명이 두 집단으로 나뉘어 인터넷 카페에 올려진 독해자료에 관련된 어휘 학습을 실시한 결과 멀티미디어 어휘 주석을 교사가 제공해 준 집단보다 직접 멀티미디어 어휘 주석을 제작하는 활동을 한 집단이 어휘의 단기 기억 면에서 효과가 컸으며 이미지를 제공한 어휘 평기에서 더 많은 어휘를 학습한 것으로 나타났다. 영어 어휘 학습에 대한 태도는 두 집단 모두... -
멀티미디어 객체 표현을 위한 SMIL 저작 시스템
김창수, 임대명, 정회경, Kim. Chang-Su, Lim. Dae-Myung, Jung. Hoe-Kyung 한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회논문지 7 Pages
한국해양정보통신학회 한국해양정보통신학회논문지 2009, Vol.13 No.7 1285-1291 (7 pages)
최근 인터넷 및 멀티미디어 기술이 급속하게 발전함에 따라 네트워크상에서 많은 멀티미디어 정보를 신속하고 광범위하게 교환할 수 있다. 또한, 다양한 멀티미디어 객체의 시간과 공간을 위한 동기화 문제가 존재한다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 W3C에서 다양한 멀티미디어 객체 표현을 구성할 수 있는 XML에 기반을 둔 SMIL이 표준으로 제안되었다. 이는 멀티미디어 데이터를 통합하여 표현하기 위한 동기화 언어이고 일련의 개별적 멀티미디어 객체를 시간과 공간적으로 동기화된 멀티미디어 표현으로 통합할 수 있도록 한다....


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