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건전한 온라인 이용 습관 형성을 위한 초등교육의 방향
한국인간발달학회 인간발달연구 2003, 제 10권 제 1호 4 57-72 (16 pages)
컴퓨터 네크워크가 우리 생활의 모든 부분에 영향을 미치게 되면서 많은 전문가들은 가상경험의 부작용에 대하여 우려의 목소리를 높이고 있다. 특히 아직 자아가 형성되지 않은 온라인 아동 이용자들이 직접 데이트 사이트에 접속하여 성매매에 가담하고 있는 가 하면, 온라인 게임에 중독되어 이를 중단하면 마치 오프라인상의 친구를 잃은 것처럼 금단현상에 시달리고 있다. 뿐만 아니라 화상 채팅을 가능하게 하는 기술발달은 또 다른 중독양상을 유도하고 있으며, 가족간의 친밀감을 손상시키는 등 가상경험은 아동의 인지, 정서 및... -
본고에서는 구술 시대, 문자 시대, 디지털 시대에 이르러 언어가 또다른 차원의 구술성을 드러내면서 이야기 장르가 다양하게 변모해 가는 시대적 배경과 그 양상을 살피는 과정에서 종래의 서사학을 지양하는 새로운 서사 개념인 ‘스토리텔링(storytelling)’을 제시하였다. 최근 문화와 산업계에 화두로 ‘감성’이 등장한 가장 큰 원인으로 정보 통신의 발달을 들 수 있다. 인터넷 공동체가 감성의 공동체이며 기술 발달의 속도가 빨라질수록 불확실한 미래를 감각적인 꿈으로 파악하려는 경향이 있다는 점, 문자가 이성적이라면...
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Life Stresses in Adolescents with Problematic Media Use: The Role of Anger Management in Cyberbullying
Jung Eun Kim, Norman B. Epstein, Jinhee Kim 한국가족치료학회 가족과 가족치료 23 Pages
한국가족치료학회 가족과 가족치료 2017, 제 25권 제 2호 4 227-249 (23 pages)
Objectives: This study applied a stress and coping model to understand one of the most frequent forms of problematic media use among adolescents, cyberbullying. Methods: Using data from the Korean Youth Panel Survey, the researchers found three major sources of stress for adolescents: parents (abusive behavior), school (academic stress), and friends (bullying victimization); these were seen as predictors of cyberbullying. The researchers also tested an important intra-personal factor, anger... -
청소년의 디지털 기기 중독 예방과 치료를 위한 중독 상호작용 분석: 종단 연구를 통한 기기 간 상호작용 고찰
김정은 한국가족치료학회 가족과 가족치료 19 Pages
한국가족치료학회 가족과 가족치료 2018, 제 26권 제 1호 8 185-203 (19 pages)
본 연구는 청소년의 휴대폰 중독과 컴퓨터 사용간의 중독 상호작용에 대해 알아보기 위해 종단 연구를 실시하였다. 분석을 위해 한국아동청소년패널의 중학교 1학년 코호트 2차년도-4차년도 총 3년간의 자료를 활용하였고, 중독 상호작용의 차원으로 강화와 대체에 초점을 두어 살펴보았다. 종속변수인 휴대폰 중독과 관심변수인 일일 컴퓨터 사용시간 외에도 휴대폰 중독 성향과 관련된 개인 수준의 변수 및 가구 수준의 변수들, 성별 등이 포함되었다. 모형 추정 결과, 고정효과 및 확률효과모형 모두에서 1일 컴퓨터 사용시간의 증가가... -
韓·中·日디지털재화 산업의 수출경쟁력 비교우위 분석
朴福在· 朴錫强 한국중국문화학회 중국학논총 16 Pages
한국중국문화학회 중국학논총 2014, Vol.42 9 169-184 (16 pages)
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Students’ Social and Emotional Experiences during the COVID-19 Pandemic
Hwang Mae-Hyang 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 11 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 제 42권 특별호 3 27-37 (11 pages)
This study examines students’ social and emotional experiences during the COVID-19 pandemic and explores the implications for educational experts including teachers. In the early stages of the COVID-19 pandemic, changes in the school learning experience negatively influenced school-age students due to repeated postponements of the start of school, online school learning for the first time without proper preparation, and loss of social interaction with friends and teachers. These negative... -
Pandemic Screen Time: An Analysis of Parenting Practices Connected with Children’s Use of Media in South Korea and the United States during the COVID-19 Pandemic
Amie Kim, Hyeon-Seon Jeong, Rebekah Willett, Ju Lim, Mi Yoon, Gwanghee Kim 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 16 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2022, 제 42권 제 3호 6 81-96 (16 pages)
‘digital parenting’” (2020: 11). The article argues that although children’s screen time increased dramatically, parents continued to mediate it and make deliberate decisions about children’s media use. In particular, the analysis reveals parents’ decisions about different purposes for children’s media use, embracing many purposes they had previously resisted. These findings indicate that parents are making more nuanced decisions than previously employed when they followed indiscriminate... -
알파(α)세대 초등학생의 음악소비 실제 및 디지털 리터러시 인식
김효정, 손민정, 김다영, 김윤정, 민송희, 박세희, 조경실 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 14 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2022, 제 42권 제 2호 10 167-180 (14 pages)
Z세대 이후로 디지털 기기와 온라인 소통에 능숙한 알파세대가 등장하였다. 본 연구는 세대 변화에 따른 학습자의 변화를 이해하고 음악교육의 시사점을 얻는 것을 목적으로 현재 알파세대인 초등학생의 일상에서 미디어 활용 양상과 이에 따른 음악 소비 실제를 분석하였다. 이를 위해 온라인 설문과 초점그룹면담을 진행하였다. 온라인 설문은 알파세대 초등학생 139명과 비교 그룹으로 Z세대 중?고등학생 160명이 참여하였고, 이들 중 알파세대 25명과 초점그룹면담을 진행하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 먼저 알파세대의... -
초등학교 고학년 학생들의 게임 리터러시 수업에 관한 연구: 리터러시 실천으로서 게임하기를 중심으로
김광희 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 17 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2022, 제 42권 제 2호 9 149-165 (17 pages)
본 연구는 게임이 지닌 리터러시 측면의 교육적 의의를 모색하고자 학생들이 자신의 게임 경험을 어떻게 인식하고 있는지, 게임 리터러시 수업을 통해 학생들이 보여주는 리터러시 양상은 무엇인지를 파악하려고 한다. 이를 위해 초등학생 5학년(12살) 5명을 대상으로 디지털 비디오 게임 제작 수업을 실시하였다. 수업은 총 7차시, 8주간에 걸쳐 이루어졌으며, 수업 전후에는 개별 인터뷰가 실시되었다. 수업은 온라인(줌, zoom) 및 오프라인으로 진행되었으며 각 수업은 녹화 및 녹음되어 자료 분석에 활용되었다. 이외에도 학생들이... -
디자인씽킹 기반 STEAM교육에서 중학생의 학습지속의지에 영향을 미치는 요인 분석
이철현 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 19 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2018, 제 38권 제 2호 10 195-213 (19 pages)
이 연구는 디자인씽킹 기반 STEAM교육을 받은 중학생의 STEAM학습지속의지에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 밝히고자 하였다. 이를 위하여 디자인씽킹을 적용하여 스마트 스쿨을 설계하는 6차시 STEAM 프로그램을 개발하였고, 이 프로그램을 중학교 1학년 297 명에게 적용하였다. STEAM 프로그램 학습자 중 214명으로부터 자료를 수집하여 연구 분 석에 이용하였다. STEAM학습지속의지에 대한 영향요인을 밝히고자 연구모형과 6개의 가 설을 설정하였고, SPSS와 AMOS를 이용하여 수집한 자료를 분석하였다. 분석결과 측정개 념과...


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