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플립드 러닝(Flipped learning) 환경에서 자기조절, 교수실재감, 인지된 상호작용과 학습성과와의 관계: 인지된 상호작용의 매개효과를 중심으로
김시원, 임규연 한국교육방법학회 교육방법연구 24 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2016, 제 28권 제 4호 7 743-766 (24 pages)
플립드 러닝은 학습자 중심의 학습을 실제 교육환경에서 적극적으로 실현할 수 있는 방법 중 하나로, 최근 연구 및 활용에 있어 양적으로 급격히 증대되고 있을 뿐 아니라 효과성에 관한 논의가 활발하게 이루어지고 있다. 따라서 현 시점에서는 그 다음 단계로 플립드 러닝 환경에서 학습성과를 예측하는 다양한 변인에 대한 탐구가 이루어져야 할 필요가 있다. 본 연구에서는 자기조절, 교수실재감, 인지된 상호작용의 수준이 학습성과를 예측하는 정도를 분석하고, 인지된 상호작용의 매개효과를 확인하고자 하였다. 보다 구체적으로,... -
거꾸로 교실(Flipped Classroom)의 실행에 대한 비평적 분석
한국교육방법학회 교육방법연구 2016, 제 28권 제 1호 6 125-149 (25 pages)
본 연구의 목적은 지금까지 국내에서 이루어진 거꾸로 교실에 관한 선행연구를 비평적으로 분석하여 실행의 문제점을 도출하고 그 해결방안을 제시하는 것이다. 본 연구에서 밝혀진 거꾸로 교실 실행의 문제점을 해결하기 위한 방안을 요약하면 다음과 같다. 첫째, ‘교실 밖’ 온라인 강의내용은 ‘교실 안’의 오프라인 심화학습활동과 밀접하게 연계될 수 있도록 학습에 필수적인 핵심개념이나 정보를 제공할 뿐 아니라 수준별 탐구질문과 논리적 사고활동을 유도할 수 있는 단서가 포함되어야 한다. 둘째, ‘교실 안’의 학습활동은... -
사이버대학 교수자의 교수역량 진단을 통한 교육요구도 탐색
안상란, 임규연 한국교육방법학회 교육방법연구 26 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2015, 제 27권 제 3호 5 375-400 (26 pages)
본 연구에서는 사이버대학 교수역량에 대한 교수자들의 중요도와 실행도 인식을 조사하여 교수효과성 향상을 위한 교육요구도를 도출하고 그 우선순위를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 선행연구를 바탕으로 9개 역량(기본소양, 사이버교육에 대한 이해, 수업계획 및 조직, 전이설계, 강의 및 콘텐츠 개발, 자료탐색 및 활용, 학습환경 조성, 강의실 운영, 학습자 수행지원) 51개 지표를 도출, 타당화하였으며, A 사이버대학 교수 111명을 대상으로 설문조사를 실시하여 교수자들이 자가진단한 교수역량 중요도와 실행도 데이터를... -
이전의 산업화시대와는 달리 정보화 시대가 요구하는 새로운 능력으로 정보화능력(information literacy)의 중요성이 우리교육에서 대두되고 있다. 즉, 본격적인 정보화시대를 살아갈 학습자들에게 자신이 습득해야할 지식을 인터넷의 정보와 연계?사고하면서 문제해결, 현상파악, 의사결정을 할 수 있는 능력, 의식, 태도를 구비하도록 도와주는 교육이 시급히 요구되고 있다. 현재 교육에서 견지되고 있는 산업화시대 일변도의 교육방법에서 탈피하여 정보화시대의 교육에 적용 가능한 새로운 교수 학습모형의 필요성을 충족하기 위해...
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웹 기반 협동학습에서 학습자간 상호작용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구
김시라, 서순식 한국교육방법학회 교육방법연구 19 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2006, 제 18권 제 1호 3 43-61 (19 pages)
웹 기반 협동학습에 참여한 학습자를 대상으로 동료 학습자와의 상호작용을 예측하는 요인들이 무엇인지 규명하기 위해 본 연구가 수행되었다. 가설검증을 위하여 학습자 통제소재, 동기수준, 컴퓨터에 대한 태도 및 사용능력, 물리적 환경, 교수자의 지원, 연대감 형성을 선행 연구를 바탕으로 독립변인으로 도출하였고 학습자간 상호작용 정도를 종속변인으로 설정하였다. 그리고 연구 목적을 달성하기 위해 웹 기반 협동학습 프로그램을 개발하였으며, 270명의 고등학생을 대상으로 2주 동안의 웹 기반 협동학습을 실시하였다. 연구... -
웹기반 사례중심학습환경에서 사례제시방식, 메타인지가 개념이해, 문제해결에 주는 효과
한국교육방법학회 교육방법연구 2006, 제 18권 제 2호 5 201-219 (19 pages)
본 연구의 목적은 웹기반 사례중심학습환경에서 애니메이션과 텍스트 중심으로 각각 설계한 학습내용이 어떠한 학습효과가 있는가를 알아보고자 한다. 이를 위해 애니메이션으로 설계된 학습 자료와 텍스트 중심의 전통적인 학습 자료를 학습자들이 자율적으로 학습하게 했을 때, 개념이해와 문제해결에 있어서의 차이를 분석하였다. 연구결과, 애니메이션 사례로 학습한 학습자들은 텍스트 사례로 학습한 학습자들보다 개념이해 점수가 높게 나타났으나, 통계적으로 유의미한 차이는 없었다. 문제해결 점수는 애니메이션 사례학습 집단이... -
지난 1세기 동안 개별화학습은 시대별로 주류를 이루었던 행동주의적 학습이론, 인지주의적 학습이론, 구성주의적 학습이론에 기초하여 지속적으로 연구?개발되어 왔다. 본 연구는 지난 1세기 동안 효과적이고 효율적인 교육방법으로 인식되어 온 ‘개별화학습’의 이론적?실천적 측면에서 발전과정을 심층적으로 분석?고찰해 보고, 미래지향적이고 이상적인 개별화학습방법의 전망과 과제를 검토해 보려는데 주안점을 두고 있다. 이러한 연구과제를 해결하고자, 교수?학습방법의 탐색과 실천의 측면에서 ‘개별화학습’에 관심을 갖게 된...
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수학용 디지털교과서에서 ARCS 기반 교수매체동기요인과 유용성 지각이 학업성취에 미치는 영향
변호승, 조완영, 김남균, 류지헌 한국교육방법학회 교육방법연구 21 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2009, 제 21권 제 1호 3 47-67 (21 pages)
이 연구의 목적은 디지털교과서에 대한 ARCS모형의 동기요인과 유용성 인식이 학업성취에 미치는 영향력의 경로를 검증하는 것이다. 이를 위하여 ARCS 동기요인, 유용성 인식, 학업성취로 구성된 경로모형을 구성하였다. 연구의 대상은 디지털교과서를 활용한 초등학교 6학년 학생 141명이었다. 디지털교과서의 활용 및 학업성취의 측정은 2006학년도 1학기말과 2학기말에 실시되었다. 연구결과의 일반화 가능성을 높이기 위하여 동일한 학습자를 대상으로 반복교차타당 화(repeated cross validation) 방법을 적용하였다. 1학기말에... -
가상박물관을 활용한 학교문화예술교육 수업사례연구
강인애, 설진성 한국교육방법학회 교육방법연구 28 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2010, 제 22권 제 1호 2 27-54 (28 pages)
학교문화예술교육을 실천할 수 있는 구체적 방안의 하나로서, 가상박물관을 활용한 학교수업을 생각해 볼 수 있다. 이에 본 연구는 문화예술교육의 한 분야로서의 박물관, 특히 가상박물관의 교육적 가치를 분석해보고 이를 실제 학교수업과 연계하여 활용할 수 있는 교수-학습 모형을 개발, 적용하였다. 문화예술교육이 지향하고 있는 다양한 측면의 통합적 접근을 실현하기 위해 세 가지 수업 설계 원칙을 제안하고 ‘활동 중심의 통합교과 형태’로 수업을 개발하였다. 적용된 수업 설계 원칙은 첫째, 전시물이 지닌 사회문화적... -
PBL에 나타난 학습의 재미요소 추출과 상호관계에 관한 연구
정준환, 강인애 한국교육방법학회 교육방법연구 24 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2013, 제 25권 제 1호 7 147-170 (24 pages)
본 연구는 학습에 있어서 재미라는 것이 다양하고 복잡한 요인에 의해 결정되며, 인지와 정서의 통합적 작용 속에 학습에 대한 정서적 판단, 인지적 평가로 이해될 수 있다는 관점에서 출발한다. 이번 연구의 목적은 모든 교육활동에 적용하여 이해할 수 있는 학습의 재미요소를 도출하고 이들 간의 상호관계를 드러내어 재미에 대한 새로운 이론적 틀을 제시하는데 있다. 이를 위해 7년 간 PBL을 경험한 초등학교 5, 6학년 학생 234명이 남긴 자료에서 재미와 연관된 자료 1897편을 선정하고 질적 연구방법을 통해 분석하였다. 특히...


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