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정상교합자의 미소시 구순 형태에 관한 연구
지국섭(Kuk-Sop Chi), 김광원(Kwang-Won Kim) 대한치과교정학회 The Korean Journal of Orthodontics 8 Pages
대한치과교정학회 The Korean Journal of Orthodontics 1996, 제 26권 제 2호 7 197-204 (8 pages)
이 연구는 악안면 영역의 심미적 개선에 필요한 미소의 형태에 대한 기준을 설정하기 위하여 시행하였다. 성인 정상교합자 62명(남자:30명, 평균연령:22.7세, 여자:32명, 평균연령:21.8세)을 대상으로 안정위시와 미소시의 얼굴 정면 사진을 촬영하였고, 미소 시 입술의 형태 변화, 그리고 입술과 치아와의 관계를 계측, 분석하였다. 이 연구로부터 얻어진 결과는 다음과 같다. 1. 하순 상연의 만곡과 상악 절단연과의 평행관계인 smile line ratio는 0.09이었고, buccal corridor ratio는 0.63, smile symmetry ratio는 0.96이었다. 2.... -
정신분열병 환자와 직계 가족의 마음이론 능력 결함
이정임, 이승환, 김승연, 배성만 대한신경정신의학회 신경정신의학 6 Pages
대한신경정신의학회 신경정신의학 2009, 제 48권 제 2호 4 86-91 (6 pages)
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대상의 특성을 고려한 얼굴 애니메이션 전달 기술
송재원 미디어스토리텔링학회 미디어스토리텔링 9 Pages
미디어스토리텔링학회 미디어스토리텔링 2014, Vol.1 6 80-88 (9 pages)
캐릭터의 특성에도 불구하고 항상 동일한 타이밍의 애니메이션으로 리타겟팅 된다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 캡쳐된 얼굴 애니메이션을 사람과 많이 다른 캐릭터에 성공적으로 리타겟팅 하며, 또한 각 캐릭터의 특성에 따라 애니메이션의 타이밍을 변화시키는 방법에 대하여 고찰해보고자 한다. 이를 위하여 RBF(Radial Basis Function) 와 kCCA(kernel Canonical Correlation Analysis)를 혼합한 회귀분석 모델을 제안하고, 타겟이 되는 캐릭터의 sample animation을 이용한 1D Laplacian motion warping을 다루고자 한다. -
The Project Approach on Environmental Education: An Action Research for Children’s Social-Emotional Development
Ulil Abshor 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 20 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2017, Vol.11 No.1 1 1-20 (20 pages)
The aim of this study is to increase children’s social-emotional development using project approach on early childhood environmental education. The researcher uses applied classroom action research method to explore the project approach on environmental education as multidimensional approach. The project approach is in-depth investigation to a topic which has three phases; 1) planning and getting started, 2) developing project, and 3) reflection and conclusion. This study involved collaborators... -
최근 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달과 컴퓨터 하드웨어의 발달로 3차원 애니메이션(animation)을 응용하여 사실감 있게 정보를 전달하는 응용 분야가 확대되고 있다. 특히 사람, 동물, 혹은 현실세계에 존재하지 않는 가상 생물체의 형상을 컴퓨터 그래픽스 기술로 가시화하고 이들을 생동감 있게 움직이게 하는 가상 캐릭터(virtual character) 기술은 컴퓨터 게임이나 영화, 가상현실 등의 응용 분야에서 필수적인 요소가 되었고, 가상 캐릭터를 생성하고 움직이고 가시화하기 위한 다양한 기술들이 개발되었다. 이러한 요소들 중 가상...
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벡터 기반 캐리커처에 모션 데이터를 적용한 얼굴 표정 애니메이션
김성호, Kim. Sung-Ho 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 9 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2010, Vol.10 No.5 90-98 (9 pages)
소형 마커를 배우 얼굴의 주 근육 부분에 부착하고 다양한 다수 개의 표정을 Facial Tracker로 캡처한 것이다. 캐리커처는 모션데이터와의 연결을 위해 모션 캡처를 할 때 배우의 얼굴에 부착된 주요 마커의 위치와 동일한 부위에 각각의 제어점을 가진 베지어 곡선 형태로 제작되었다. 그러나 얼굴 모션 데이터는 캐리커처에 비하여 공간적인 규모가 너무 크기 때문에 모션 캘리브레이션 과정을 거쳤으며, 사용자로 하여금 수시로 조절이 가능하게 하였다. 또한 캐리커처와 마커들을 연결시키기 위해서는 사용자가 얼굴 부위의 각 명칭을... -
얼굴 모션 추정과 표정 복제에 의한 3차원 얼굴 애니메이션
권오륜, 전준철, Kwon. Oh-Ryun, Chun. Jun-Chul 한국정보처리학회 정보처리학회논문지. The KIPS transactions. Part B. Part B 10 Pages
한국정보처리학회 정보처리학회논문지. The KIPS transactions. Part B. Part B 2007, No.0 311-320 (10 pages)
본 논문에서는 강건한 얼굴 포즈 추정과 실시간 표정제어가 가능한 비전 기반 3차원 얼굴 모델의 자동 표정 생성 방법 및 시스템을 제안한다. 기존의 비전 기반 3차원 얼굴 애니메이션에 관한 연구는 얼굴의 움직임을 나타내는 모션 추정을 반영하지 못하고 얼굴 표정 생성에 초점을 맞추고 있다. 그러나, 얼굴 포즈를 정확히 추정하여 반영하는 작업은 현실감 있는 얼굴 애니메이션을 위해서 중요한 이슈로 인식되고 있다. 본 연구 에서는 얼굴 포즈추정과 얼굴 표정제어가 동시에 가능한 통합 애니메이션 시스템을 제안 하였다. 제안된... -
자연스러운 표정 합성을 위한 3차원 얼굴 모델링 및 합성 시스템
심연숙, 김선욱, 한재현, 변혜란, 정창섭 한국인지과학회 인지과학 10 Pages
한국인지과학회 인지과학 2000, Vol.11 No.2 1-10 (10 pages)
최근 사용자에게 친근감있는 인터페이스를 제공하기 위해 자연스러운 얼굴 애니메이션에 대한 연구가 활발히 진행 중이다. 얼굴은 인간의 신체부위 중 가장 쉽게 개개인을 구분할 수 있고, 감정과 정서 등의 내적 상태를 명백하게 이해할 수 있도록 해주는 중요한 의사소통의 수단으로 여겨지고 있다. 이러한 얼굴은 이용하여 인간과 컴퓨터간의 의사 전달에 있어서 효율적으로 인간의 감정을 인식하고 전달하여 대화할 수 있도록 하기 위해서 컴퓨터상의 얼굴은 인간과 유사하게 대화할 수 있고, 감정을 표현할 수 있도록 친숙하고... -
고해상도 캡쳐 기반 실시간 얼굴 모델링과 표정 애니메이션
변혜원, Byun. Hae-Won 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 8 Pages
한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 2008, Vol.11 No.8 1138-1145 (8 pages)
최근에 다양한 분야에서 캐릭터 표정을 생성하는데 연기자 기반 표정 캡쳐 방법을 널리 사용하고 있다. 특히, 방송이나 게임 등의 분야에서는 실시간 요소와 연기자와 외형상의 차이가 큰 캐릭터의 경우에도 표정 표현이 가능한 다양성이 중요한 문제가 된다. 본 논문에서는 연기자 얼굴에서 캡쳐한 표정을 다양한 얼굴 모델에 적용하는 새로운 표정 애니메이션 방법을 제안한다. 이 방법을 사용하면 최소의 실시간 비용으로 캐릭터 표정을 생성하고 제어하는 것이 가능하다. 본 논문에서는 세 가지 핵심 이슈로서 얼굴 표정 캡쳐, 표정... -
Skeleton System으로 운용되는 얼굴표정 애니메이션에 관한 연구
오성석, Oh. Seong-Suk 한국게임학회 한국게임학회 논문지 9 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2008, Vol.8 No.2 47-55 (9 pages)
사용하여 해부학을 기초로 한 14개의 표정근과 동일한 기능을 수행하게 얼굴의 표정을 표현하는 SSFE(Skeleton System for Facial Expression)를 제안한다. SSFE는 3차원애니메이션저작도구(MAYA 8.5)에서 제공하는 스켈레톤을 Deformer로 이용하여 메시모델(mesh model)의 눈, 코, 입 주변의 얼굴표정을 단위 동작별로 구분하여 조합하여 얼굴표정을 만들어 내는 방식이다. 이 결과, SSFE식 스켈레톤은 다른 모델에 무한대로 변형하여 재활용 할 수 있게 해준다. 이러한 재활용성은 애니메이션의 제작방식의 OSMU(One Source Multi...


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