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중․고등학생의 온라인게임 이용 빈도에 따른 사회적 문제해결능력
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  • 중․고등학생의 온라인게임 이용 빈도에 따른 사회적 문제해결능력
  • The Ability of Middle and High School Students to Solve Social Problems according to the Frequency of Using Online Games
저자명
유명희,최인화
간행물명
인간발달연구KCI
권/호정보
2015년|22권 3호(통권63호)|pp.47-65 (19 pages)
발행정보
한국인간발달학회|한국
파일정보
정기간행물|KOR|
PDF텍스트(0.66MB)
주제분야
사회과학
서지반출

국문초록

본 연구는 중․고등학생의 온라인게임 이용실태와 이들의 온라인게임 이용 빈도에 따라 현실상황과 게임 상황에서의 사회적 문제해결능력 간에 차이가 있는지, 온라인 게임 이용 빈도 범주별로 살펴보았다. 연구 대상은 서울과 경기, 경상도에 있는 중․고등학생 765명으로 구조화된 설문지를 이용하였다. 사회적 문제 해결능력은 Maydeu-Olivares 등(2000)의 사회적 문제해결능력 척도를 수정하여 측정하였다. 자료 분석을 위 해 카이스퀘어 검증, t 검증, 이원변량분석을 실시하였으며 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중․고 등학생의 80% 이상이 온라인 게임을 이용하며, ‘주 1-2회’, ‘평균 1시간미만’ 하는 비율이 높았으나 게임을 ‘매일’하거나 ‘2시간 이상’을 하는 비율이 중학생에 비해 고등학생이 훨씬 높았다. 둘째, 중․고등학생의 온라인게임 이용 빈도에 따른 현실상황과 게임 상황에서의 사회적 문제해결능력 각각은 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 중․고등학생의 게임 상황에서의 사회적 문제해결능력이 현실상황에서의 사회적 문제해결능력보다 유의하게 높게 나타났다. 이러한 결과는 중학생과 고등학생의 온라인게임 이용특성에 따른 올바른 온라인게임 지도방안을 마련하는데 기초자료가 될 수 있을 것이다.

영문초록

In this study, we examined online game utilization by middle and high school students and what differences existed in the ability to solve social problems between real versus game situations according to the frequency of using online games. We surveyed 765 students in Seoul, Gyeonggi Province, and Gyeongsang Province, South Korea. Collected data were processed statistically for frequency analysis, reliability analysis,  tests, t-tests, and ANOVAs using SPSS WIN v. 20.0. Firstly, results of the study suggested that more than 80% of the middle and high school students played online games and most of them played for less than an hour average once or twice a week. However, proportion of students who played online games ‘daily’ and ‘more than 2 hours per day’ category was higher in high school than in middle school. Secondly, there were no significant differences between the ability to solve real social problems and the one for virtual social problems regarding the frequency of using online games. Thirdly, middle and high school students showed that their problem solving ability in virtual situation is significantly higher than that in real life situation. The results of this study can be used as basic data for introducing proper instructions for online game play regarding utilization characteristics of middle school and high school students.

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