발행기관
- 인문사회과학기술융합학회(14)
- 한국시각장애교육재활학회(9)
- 한국조형교육학회(3)
- 경인교육대학교 교육연구원(2)
- 한국교육학회(2)
- 한국보조공학회(2)
- 한국어린이미디어학회(2)
- 한국음악교육학회(2)
- 환태평양유아교육연구학회(2)
- 공주교육대학교 초등교육연구원(1)
- 디지털스토리텔링학회(1)
- 물리치료재활과학회(1)
- 이화여자대학교 교과교육연구소(1)
- 한국광고PR실학회(1)
- 한국교원대학교 뇌기반교육연구소(1)
- 한국교육방법학회(1)
- 한국구비문학회(1)
- 한국국방경영분석학회(1)
- 한국노년학연구회(1)
- 한국데이터정보과학회(1)
- 한국미술치료학회(1)
- 한국성인교육학회(1)
- 한국습지학회(1)
- 한국아동권리학회(1)
- 한국웰니스학회(1)
- 한국음악교육공학회(1)
- 한국초등체육학회(1)
- 한국헬스커뮤니케이션학회(1)
간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(14)
- 시각장애연구(9)
- 조형교육(3)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(2)
- 교육논총(2)
- 교육학연구(2)
- 보조공학저널(2)
- 어린이미디어연구(2)
- 음악교육연구(2)
- ANDRAGOGY TODAY(1)
- BRAIN & LEARNING(1)
- PHYSICAL THERAPY REHABILITATION SCIENCE(1)
- THE JOURNAL OF EDUCATION(1)
- 광고PR실학연구(1)
- 교과교육학연구(1)
- 교육방법연구(1)
- 구비문학연구(1)
- 디지털스토리텔링연구(1)
- 미술치료연구(1)
- 아동과 권리(1)
- 음악교육공학(1)
- 한국국방경영분석학회지(1)
- 한국노년학연구(1)
- 한국데이터정보과학회지(1)
- 한국습지학회지(1)
- 한국웰니스학회지(1)
- 한국초등체육학회지(1)
- 헬스커뮤니케이션연구(1)
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The Appreciation and Experience of Digital Images- Critical Review of Use of Digital Images in Museum Environment -
Bokyung Koo 한국조형교육학회 조형교육 29 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2009, 제 34집 2 1-29 (29 pages)
Art museums are dedicated to fostering an understanding of works of art, to conducting research, and to delivering results to the public. As technologies has introduced new challenges for museums, museum professionals have embraced new interactive technologies for their promise to offer aesthetic, cultural, and contextual information on exhibits, and to boost museum attendance. Museum visitors, expecially children and young adults, have responded enthusiastically to interactive exhibits, even... -
Mathematics using multiple senses: Developing finger gnosis with three- and four-year-olds in an era of multi-touch technologies
Nathalie Sinclair, David Pimm 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 11 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2015, Vol.9 No.3 7 99-110 (11 pages)
In this paper, we explore a richer sense of finger gnosis (finger knowledge) with respect to three- and four-year-olds’ interactions with a novel iPad application (TouchCounts), focusing on their responses to an “inverse subitising” task. The direct and tactile nature of their engagement with TouchCounts leads to a striking shift from incrementing using the index finger to deployment of several fingers all-at-once (in a cardinal touch gesture) to achieve a given target number that is then... -
A pilot study of augmented reality-based postural control training in stroke rehabilitation
Yu Hyung Park, Chi Ho Lee, Hang Jin Kim 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 7 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2014, 제 3권 제 1호 3 13-19 (7 pages)
Objective: The purpose of this study was to determine the effects of Augmented Reality-based Postural Control (ARPC) training on balance and gait function in patients with stroke. Design: Single-blind randomized controlled trial. Methods: Twenty participants who experienced a stroke were enrolled in the study and randomly assigned to the ARPC (n=10) or control group (n=10). Subjects in both groups received conventional physical therapy for 60 min per session, 5 days per week, for 4 weeks. In... -
학습자의 실험설계 행동의 분석을 위한 Eye-tracking 과제설계 방법의 고찰
김윤영, 권용주 한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 8 Pages
한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 2013, 제 3권 제 1호 4 45-52 (8 pages)
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HUD Interface와 VR 콘텐츠 인터렉션: VR+HUD
박건희(Keonhee Park), 진성아(Seongah Chin) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 86 925-932 (8 pages)
가상현실은 차세대 플랫폼의 중심으로 자리하였으며, 이러한 배경에는 디바이스의 진보와 콘텐츠 를 쉽게 생산할 수 있는 다양한 엔진들이 뒷받침하고 있다고 할 수 있다. 그러나 가상현실 콘텐츠와 사용자 사이의 인터랙션은 기술적 진보를 필요로 한다. 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 야기되는 인터렉션의 문제를 분석해보고자 Virtual Figure Model Crafting (VFMC) 개발 사례를 토대로 하여 인터렉션 기술의 향상에 필요한 기술을 제안한다. 기존의 인터페이스가 가지고 있는 문제점을 Head-Up Display (HUD)의 개념을 도입하여... -
기호학적 분석에 기초한 시각커뮤니케이션 연구 -모바일 디자인 사례를 중심으로 -
이정희, 김선아 한국조형교육학회 조형교육 26 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2009, 제 33집 18 459-484 (26 pages)
최근 들어 디자인 교육에 대한 사회적 관심이 급증하고 있다.실제로 ‘새 예술정책’ 과 ‘21세기 문화비전’에 따라 사회문화 수준과 창의력을 높이기 위한 문화예술의 경험 을 유ㆍ소년기부터 중요하게 다루고 있고 초?중?고등학교에서 만화,대중음악을 비 롯한 특기 교육과 디자인교육을 실시하게 되었다(김진우,2004).또한 2010부터 서울 시내 중?고등학교의 디자인 과목을 신설하기 위하여 연구학교를 지정하여 교육하는 등 디자인 교육의 중요성이 점점 강조되는 것을 알 수 있다(한국경제,2008;김진의, 2008).이렇듯 증가된 관심에... -
휴대용 미사일의 성능평가를 위한 시각화모델의 개발
황흥석 한국국방경영분석학회 한국국방경영분석학회지 11 Pages
한국국방경영분석학회 한국국방경영분석학회지 2000, Vol.26 No.2 28-38 (11 pages)
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Analysis of Operation and Development of Online Learning Systems for Software Education
Han Sun-Gwan 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 14 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2019, Vol.2 No.1 1 1-14 (14 pages)
This study introduces a case of operating the online learning systems for the activation of Software Education as computer science in Korea. Software Education in Korea has emphasized a having computational thinking through a programmable computing capabilities. We have designed the online learning systems that are easy for users to access. Learning areas are divided into six categories: programming, computer science theory, physical computing, computational thinking, software education, and... -
인터랙티브 사운드 아트 구현을 위한 인터페이스 디자인 연구
박정권(ChungGwon PARK) 한국음악교육공학회 음악교육공학 27 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2012, 제 15호 12 209-235 (27 pages)
본 연구는 인터랙티브 아트 구현을 시도하려는 예술인들에게, 상용화된 고가의 장치 및 제어 소프트웨어의 도움 없이 작품 창작 전반에 걸친 과정을 자체적으로 수행 할 수 있는 방향을 제시함으로써 상업적인 도구에 의한 유사한 작품 창작활동으로부터 벗어나 예술인의 개성이 담긴 독창적인 창작 활동에 도움을 주고자 한다. 인터랙티브 아트를 위한 컴퓨터 프로그래밍 언어 도구의 정보 및 기본적인 사용법을 알아보고, 물리적 인터페이스의 제작에 어려움을 겪을 수 있는 음악인들에게 인터랙티브 작품 제작에 기본적으로...


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