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여고생의 스마트폰 중독, 수면시간 및 우울간의 관계
이은주(Eunjoo Lee), 마예원(Ryewon Ma) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 4호 48 533-542 (10 pages)
본 연구는 여고생을 대상으로 스마트폰 중독, 수면시간 및 우울간의 관련성을 파악하기 위해 시도되었다. 부산 시 소재 고등학교에 재학 중인 여고생 중 스마트폰 사용자 463명을 연구 대상으로 하였다. 수집된 자료는 기술통계, t-test, one-way ANOVA, Pearson’s Correlation Coefficient로 검증하였다. 연구결과, 여고생의 우울은 평균 10.41점(0~30점)이었으며, 우울 정도에 따른 분류에서 정상이 247명(53.3%), 경증 우울 110명(23.8%), 중증 우울 71명(15.3%), 심한 우울 35명(7.6%)이었다. 스마트폰 중독 정도는 비교적 높은... -
Smart Factory 구축과 성과에 대한 연구
진성옥(SungOk Jin), 서영욱(YoungWook Seo) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 4호 15 161-170 (10 pages)
현재는 4차 산업혁명이 진행 중이며, 그것의 핵심기술은 인공지능(AI), IoT, 빅데이터, 클라우드, AI로봇 등이고, 기반이 되는 기술은 지능형 센서 및 반도체, 정보 보안, AR, VR 등이다[1]. 제조업에 있어서도 전통 산업에 IT 시스템을 결합하여 지능형 Smart Factory로 진화 시켜 나가고있다. 즉 사물인터넷(IoT)에 해당하는 자동화 생산라인에 정보통신기술(ICT)을 접목시키고, 서비스 인 터넷(IoS)에 해당하는 ERP, PLM, MES등을 물리적 가상공간(CPS)에서 연결하여 쌍방향으로 자유롭게 정보를 교환하면서 생산하는 체계를 구축하고... -
간호대학생의 비판적 사고 성향, 학업성취도, 학업적 자기효능감과의 관계
한승희(SeungHee Han) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 5호 63 661-671 (11 pages)
본 연구는 간호대학생의 비판적 사고 성향, 학업성취도, 학업적 자기효능감과의 관계를 파악하여 학업적 자기효능감에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 시도되었다. G시에 있는 4년제 2개의 간호대학에 다니는 2학년을 대상으로 하여 2017년 4월부터 한 달간 조사하여 196부의 설문지가 분석에 사용되었으며 빈도, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수를 SPSS WIN 20.0을 통해 분석하였다. 연구대상자의 대상자의 비판적 사고 성향과 학업성취도는 유의한 양의 상관관계(r=.621, p<.001)를 보였고, 학업성취도와 학업적 자기효능감은 유의한... -
스크린 스포츠의 게이미피케이션 분석방법 제안
길영익(Youngik Kil), 고일주(Ilju Ko), 오경수(Kyoungsu Oh), 방그린(Green Bang) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 15 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 5호 36 369-383 (15 pages)
본 논문은 스크린 스포츠에 적용된 게이미피케이션 분석방법을 제안한다. 분석방법은 대조, 수집, 적용과정을 거친다. 대조과정에서는 실제 스포츠 종목과 스크린 스포츠의 특성을 비교하고, 대조과정을 통해 도출된 차이점을 보완하기 위한 데이터를 수집하는 과정은 수집과정에서 이루어진다. 적용과정은 게이미피케이션 적용여부를 분석하는 과정이며, 본 논문은 스크린 골프와 스크린 야구를 대상으로 분석을 진행하였다. 그 결과 스크린 골프는 대조과정에서 걷기 운동을 적용하지 못하였고, 스크린야구는 타격을 제외한 운동요소를... -
실감 미디어 출현으로 인한 영상 콘텐츠 제작과 이론상의 문제들
고호빈(HoBin Ko) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 5호 24 237-250 (14 pages)
새로운 영상 매체가 출현하면, 영상 콘텐츠 제작 분야는 아노미적 상황에 처하게 된다. 새로 출현한 영상 매체로써 콘텐츠를 제작하는 데에 기존의 영상 콘텐츠 제작 기법들은 적합하지 않고, 적합한 것들은 아직 정립되어 있지 않아서, 새로운 매체로 콘텐츠를 생산하지 못하는 상태에 놓일 수 있다는 것이다. 그래서 새로운 영상 매체가 출현하면, 영상 콘텐츠 제작 분야에서는 새로운 영상 매체에 부합하는 콘텐츠 제작 기법을 정립하는 문제가 당면과제로 대두된다. 최근 들어서도 영상 콘텐츠 제작분야는 실감 미디어로 통칭되는... -
환경 적응적 스마트폰 사용자 인증 기법
최동민(Dongmin Choi) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 87 933-943 (11 pages)
본 연구에서 우리는 기존의 스마트폰 사용자 인증 기법에 대해 종류별로 분석하며 이들 중 대중적 인 몇 가지 기법을 선정하여 보안 안전성, 그리고 사용자 편의성 측면에서 분석한다. 이후 스마트폰 에 적용되는 인증 기법 현황과 방향, 그리고 스마트폰을 가격대별로 분류하여 각각에 대해 인증 기법 의 적용 가능성 여부에 대해 분석한다. 이후 우리는 사용자 스마트폰에 적용되어 있는 기능과 환경을 능동적으로 분석, 고려하여 최대한의 보안성과 최대한의 사용자 편의성을 보장하는 인증 기법을 선택 하여 사용할 수 있게 하는 환경... -
카본 필라멘트 바디 전자 해금의 음향 품질 분석
박형우(Hyung Woo Park), 배명진(Myung-Jin Bae) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 82 887-894 (8 pages)
전 세계의 민속악기중 현악기가 차지하는 비중이 50%를 넘는다. 그리고 이 민속 현악기는 재료를 구하고, 손질해 제작하기 쉬운 목재를 이용해 만들어진다. 목재는 다른 부재에 비해 무르고 가공이 쉬워 널리 활용되고 있지만, 대량생산에 적합하지 않다. 또한, 대량생산을 하더라도 악기에서 발생되 는 음향의 품질이 일정하게 유지되도록 관리하는데 어려움이 있다. 그러한 이유에서 동일한 품질의 저가의 보급형 제품을 만들지 못하고 있다. 우리나라에서도 서양의 전통악기인 바이올린, 첼로 등이 인기를 끌고 있으며, 개량된 제작... -
Augmented Reality and Art
Ji-Hye Lee 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 79 847-857 (11 pages)
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IT 융합을 통한 3D 지리 교구 제작과 증강현실 앱 개발
임충현(Chunghyun Lim), 김명진(Myeongjin Kim), 신철민(Chulmin Shin), 김성백(Seong Baeg Kim), 김태호(Taeho Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 14 151-160 (10 pages)
최근에 4차 산업혁명이 도래함에 따라 제반 분야에서 변화가 일어나고 있다. 교육 분야에서도 이 러한 시대 흐름에 맞춰 IT 융합 접근을 통해 교육 방법이나 교육 내용의 변화를 시도하고 있다. 과거 에 비해 현재의 학습자들은 디지털 환경에 매우 익숙하다. 학습자들의 이러한 특성을 반영하여 교육 이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 3D 프린팅 기술과 증강 현실 기법을 지리 교육에 접목하고자 한 다. 직접 접근하기 어려운 지형이나 지리적으로 멀리 떨어진 곳의 경우 접근성이 떨어져 지리 교육에 어려움이 따른다. 이를... -
PSS(Product Service System)기반 웨어러블 헬스케어기기의 지속적 사용의도에 관한 연구
지용득, 지대범, 김광용 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 2호 9 79-88 (10 pages)
4차 산업혁명시대가 도래하면서 기업 간의 경쟁이 점점 격화되고, 이미 수많은 기업들이 소멸하고 새로운 개념의 기업이 생성, 번성하고 있다. 지금 시대는 제품 기능의 향상만으로는 경쟁우위를 확보 하기 힘들어 다른 기업이 모방하기 어려운 서비스를 개발하여 서비스로써 제품의 가치를 높이는데 주력하는 추세이다. 과거 혁신적인 정보기술의 등장은 사람들의 일상생활을 변화시켰고 또한 비즈니 스 환경과 가치관의 변화를 가져왔다. 그 변혁은 스마트폰의 등장으로 사회 전반에 걸쳐 환경이 더욱 빠르게 변화하는 계기를...


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