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영상미디어(게임, 애니메이션, 영화 분야)의 확장에 따른 피규어 산업에 대한 고찰
손종남, 이종한, Sohn. Jong-Nam, Lee. Jong-Han 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 8 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2008, Vol.8 No.3 67-74 (8 pages)
게임, 애니메이션, 영화와 같은 다양한 영상 미디어가 발전함에 따라 한 가지의 콘텐츠 소스를 여러 형태로 이용을 하는 확장으로서 피규어(Figure)라 일컬어지는 상품이 만들어 졌으며, 오늘날 많은 인기를 모으고 있다. 하지만 국내에서는 어린이들의 단순한 장난감 취급을 받으며 관련 산업의 발전이 더디게 이루어지고 있는 반면 외국의 경우 콘텐츠 산업에 있어서 마케팅의 수단으로 중요성을 인정받고 있다. 본 논문에서는 피규어에 대한 의미와 종류를 알아보고 철학적 사상과 이론을 통하여 피규어가 지닌 성격을 학문적고찰(발터... -
MMORPG 히트판정 모델에 관한 연구 - 트라비아 온라인을 중심으로 -
손형률, Sohn. Hyoung-Ryul 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 6 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2005, Vol.5 No.6 172-177 (6 pages)
히트 판정은 전투방식의 MMORPG 게임시스템의 설계에 필수적이며 다양한 형태의 게임시스템의 근간을 이룬다. 히트 판정의 모델은 최소, 최대, 치명 공격력의 공격력 구간과 실패, 일반, 치명 공격확률 구간으로 나누어지며 이를 난수 함수로 구간을 결정하고 손상값을 계산한다. 이 논문에서는 일반적인 MMORPG에서 사용할 수 있는 히트 판정 모델을 제시하고 이를 상용 MMORPG 트라비아 온라인에 적용하여 얻은 효과에 대해 자세히 설명한다. -
감정규칙을 사용한 게임 캐릭터 분석
박준형, 고일주, Park. Jun-Hyoung, Ko. Il-Ju 한국게임학회 한국게임학회 논문지 12 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2014, Vol.14 No.2 7-18 (12 pages)
감정은 사용자의 상호작용을 도와주는 게임요소 중 하나이다. 그동안 게임에서 캐릭터들의 성격이나 감정을 표현하는 방식은 그래픽과 특정행동에 대한 반응 정도로 고려되었다. 하지만 최근 감정연구에 대한 관심이 높아지면서 게임에서도 감정을 다양하게 활용하기 위한 구조화가 필요해졌다. 자율성 에이전트 분야에서는 감정의 활용가능성 연구를 통해 12가지 감정규칙을 정의했다. 본 논문에서는 감정규칙을 게임에 사용되는 용어로 정의하고 확장시켜 게임 감정규칙을 만들었다. 그리고 게임 감정규칙을 사용해 실제 게임 속... -
예비음악교사의 플립 러닝에 대한 인식 및 교육적 활용가능성에 관한 연구
한국음악교육공학회 음악교육공학 2020, 제 43호 5 91-107 (17 pages)
본 연구는 예비음악교사들의 플립 러닝에 대한 인식 및 교육적 활용가능성을 조사하기 위하여 실시되었다. 연구 목적에 따른 연구 문제는 다음과 같다. (1) 예비음악교사들의 플립 러닝에 대한 인식은 어떠한가? (2) 예비음악교사들의 플립 러닝에 대한 이해도는 어떠한가? (3) 예비음악교사들이 생각하는 플립 러닝의 교육적 활용가능성은 어떠한가? 본 연구를 위하여 서울 소재 2개의 대학교와 2개의 대학교 교육대학원에 재학 중인 70명의 예비음악교사들에게 설문 조사를 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째,... -
신경 통様症狀을 主訴로 하는 强迫神經症의 一例
白尚, 昌 대한신경정신의학회 신경정신의학 7 Pages
대한신경정신의학회 신경정신의학 1973, 제 12권 제 3호 7 207-213 (7 pages)
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스마트폰 사용으로 인한 손상경험에 영향을 미치는 요인
홍지숙(Ji-Suk Hong), 이종화(Jong-Hwa Lee) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 7호 64 659-667 (9 pages)
본 연구는 일반청소년과 다문화청소년의 스마트폰 사용경험에 따른 신체손상 경험 수준을 알아보고, 스마트폰 사용경험에 미치는 영향력을 분석하였다. 이를 위해 보건복지부의 제13차(2017년) 청소년건강행태온라인조사 빅데이터를 이용하였으며, 참여학생은 중․고등학교 799개교, 62,276명이었다. 분석결과, 스마트폰 사용으로 손상경험에 미치는 영향을 비교한 결과, 일반청소년은 학년, 가정경제상태, 거주형태, 학업성적, 음주경험, 흡연경험, 약물경험 등이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다문화청소년은 학년,... -
전자 해금과 3차원 디지털 환경의 연동을 통한 인터랙티브 시청각 콘텐츠 개발
여윤동, 조성민, 박재완 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 40 439-447 (9 pages)
오늘날 디지털 미디어 기술의 발전과 오픈소스 하드웨어의 확산으로 새로운 방식과 형태의 전자 악기들이 출현하고 있다. 이러한 전자 악기들은 디지털 환경과의 연동을 통해 시청각적인 표현을 가 능하게 하고 있다. 이러한 디지털 흐름 속에서 다양한 전자 전통 악기 또한 활발히 개발되고 있지만 전자 해금은 현재 개발되지 않은 상태이다. 따라서 본 연구의 목적은 전자 해금을 개발하고 3차원 디 지털 환경과의 연결을 통해 인터랙티브 시청각 콘텐츠를 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서 제안된 전자 해금은 오픈소스... -
세계 우수대학 총장선출 제도 - 방법론 분석 및 이론적 논의를 중심으로 - (2011년 연차 학술대회)
박엘리사 한국교육정치학회 한국교육정치학회 학술대회지 32 Pages
한국교육정치학회 한국교육정치학회 학술대회지 연차 6 92-123 (32 pages)
대학 발전에 영향을 미치는 중요한 변수 중 총장의 지도력과 업무수행능력은 단일변수로서는 가장 영향력이 막강한 행정변수이다. 따라서 모든 대학들은 보다 우수한 총장 선출제도 방안을 모색하고자 많은 노력을 경주하고 있다. 이러한 노력을 지원하기 위한 이론적 토대를 마련하고자 본 연구가 시작되었으며, 따라서 첫째, 세계 우수대학 총장선출 제도의 방법론을 1) 제도의 체계화 정도, 2) 위원회 구성의 다양성, 3) 서치 컨설턴트의 활용 여부, 4) 총장후보 및 선출과정에 대한 기밀성 유지 여부로 나누어 분석하였다. 둘째, 각... -
세계 우수대학 총장선출 제도 - 방법론 분석 및 이론적 논의를 중심으로 -
박엘리사 한국교육정치학회 교육정치학연구 29 Pages
한국교육정치학회 교육정치학연구 2012, Vol.19 No.1 2 29-57 (29 pages)
대학 발전에 영향을 미치는 중요한 변수 중 총장의 지도력과 업무수행능력은 단일 변수로서는 가장 영향력이 막강한 행정변수이다. 따라서 모든 대학들은 보다 우수한 총장 선출제도 방안을 모색하고자 많은 노력을 경주하고 있다. 이러한 노력을 지원하기 위한 이론적 토대를 마련하고자 본 연구가 시작되었으며, 따라서 첫째, 세계 우수대학 총장선출 제도의 방법론을 1) 제도의 체계화 정도, 2) 위 원회 구성의 다양성, 3) 서치 컨설턴트의 활용 여부, 4) 총장후보 및 선출과정에 대한 기밀성 유지 여부로 나누어 분석하였다. 둘째, 각... -
Young Children Voices of Happiness: Learning from Urban Area in Indonesia
Yuli Kurniawati Sugiyo Pranoto, Jianzhong Hong 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 26 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2020, Vol.14 No.3 7 139-164 (26 pages)
This qualitative study describes happiness of preschool children in four Islamic kindergartens in the urban area of Jakarta, Indonesia. The participant involved 353 children, including 165 boys and 188 girls, within four to six years. Data were collected through face-to-face interviews and face-scale, with the content. The result showed that children have high levels of happiness, with the majority considering play as a source of positive affect, followed by school performance, material issues,...


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