발행기관
- 대한전자공학회(8)
- 인문사회과학기술융합학회(5)
- 한국시각장애교육재활학회(4)
- 디지털스토리텔링학회(3)
- 한국습지학회(3)
- 한국컴퓨터정보학회(3)
- 한국콘텐츠학회(3)
- 경인교육대학교 교육연구원(2)
- 대한기계학회(2)
- 한국복합재료학회(2)
- 한국우주과학회(2)
- 한국의학물리학회(2)
- 한국항공우주학회(2)
- 대한신경계작업치료학회(1)
- 대한조선학회(1)
- 대한지질공학회(1)
- 대한토목학회(1)
- 이화여자대학교 교과교육연구소(1)
- 한국감성과학회(1)
- 한국공작기계학회(1)
- 한국도서관협회(1)
- 한국디자인학회(1)
- 한국수자원학회(1)
- 한국음악교육공학회(1)
- 한국음향학회(1)
- 한국인터넷정보학회(1)
- 한국전기전자학회(1)
- 한국전산구조공학회(1)
- 한국정밀공학회(1)
- 한국정보과학회(1)
- 한국정보처리학회(1)
- 한국지구과학회(1)
- 한국지능시스템학회(1)
- 한국지능정보시스템학회(1)
- 한국지리정보학회(1)
- 한국지형공간정보학회(1)
- 한국진공학회(1)
- 한국컴퓨터산업교육학회(1)
- 한국태양에너지학회(1)
- 한국통계학회(1)
- 한국해안해양공학회(1)
- 한국해양공학회(1)
- 한국해양환경공학회(1)
- 한국화재소방학회(1)
- 한국환경생태학회(1)
간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(5)
- 시각장애연구(4)
- 디지털스토리텔링연구(3)
- 한국습지학회지(3)
- 한국컴퓨터정보학회논문지(3)
- 한국콘텐츠학회논문지(3)
- 대한기계학회론문집. TRANSACTIONS OF THE KOREAN SOCIETY OF MECHANICAL ENGINEERS. B. B(2)
- 복합재료 : 한국복합재료학회지(2)
- 의학물리(2)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. CI, 컴퓨터(2)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. SD, 반도체(2)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE KOREAN INSTITUTE OF TELEMATICS AND ELECTRONICS. D(2)
- 한국우주과학회지(2)
- 한국항공우주학회지(2)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF OCEAN SYSTEM ENGINEERING(1)
- THE JOURNAL OF EDUCATION(1)
- 감성과학(1)
- 교과교육학연구(1)
- 교육논총(1)
- 대한조선학회 논문집(1)
- 대한토목학회논문집, JOURNAL OF THE KOREAN SOCIETY OF CIVIL ENGINEERS, B. 수공학, 해안 및 항만공학, 환경 및 생태공학(1)
- 도서관문화(1)
- 디자인학연구(1)
- 음악교육공학(1)
- 응용통계연구(1)
- 인터넷정보학회논문지(1)
- 재활치료과학(1)
- 전기전자학회논문지(1)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. TE, 전문기술교육(1)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE KOREAN INSTITUTE OF TELEMATICS AND ELECTRONICS S. S(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 정보통신(1)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART C PART C(1)
- 지질공학(1)
- 지형공간정보(1)
- 컴퓨터산업교육학회논문지(1)
- 퍼지 및 지능시스템학회 논문지(1)
- 한국공작기계학회지(1)
- 한국수자원학회논문집(1)
- 한국음향학회지= THE JOURNAL OF THE ACOUSTICAL SOCIETY OF KOREA(1)
- 한국전문가시스템학회지(1)
- 한국전산구조공학회논문집(1)
- 한국정밀공학회지(1)
- 한국지구과학회지(1)
- 한국지리정보학회지(1)
- 한국진공학회지(1)
- 한국태양에너지학회 논문집(1)
- 한국해안-해양공학회논문집(1)
- 한국해양환경공학회지(1)
- 한국화재소방학회 논문지= JOURNAL OF KOREAN INSTITUTE OF FIRE SCIENCE & ENGINEERING(1)
- 한국환경생태학회지(1)
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DIGITAL ART & MEDIA LITERACY -on the Exhibition in GINUSEUM and Collaboration with Community Media Center Incheon
Oh Chang Geun 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 10 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.2 8 125-134 (10 pages)
This paper explores digital artworks that were mainly exhibited in the art gallery of GINUSEUM in Gyeongin National University of Education, Korea, and in the Community Media Center in Incheon. Last year, nine renowned artists from Korea participated in a media art exhibition titled Media Sensibilia in GINUSEUM. Consequently, a digital installation from the exhibition was invited to the Community Media Center in Incheon, for the experiential education of the residents. The fundamental purpose of... -
인터랙티브 사운드 아트 구현을 위한 인터페이스 디자인 연구
박정권(ChungGwon PARK) 한국음악교육공학회 음악교육공학 27 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2012, 제 15호 12 209-235 (27 pages)
본 연구는 인터랙티브 아트 구현을 시도하려는 예술인들에게, 상용화된 고가의 장치 및 제어 소프트웨어의 도움 없이 작품 창작 전반에 걸친 과정을 자체적으로 수행 할 수 있는 방향을 제시함으로써 상업적인 도구에 의한 유사한 작품 창작활동으로부터 벗어나 예술인의 개성이 담긴 독창적인 창작 활동에 도움을 주고자 한다. 인터랙티브 아트를 위한 컴퓨터 프로그래밍 언어 도구의 정보 및 기본적인 사용법을 알아보고, 물리적 인터페이스의 제작에 어려움을 겪을 수 있는 음악인들에게 인터랙티브 작품 제작에 기본적으로... -
TV 제스처 상호작용 위한 제스처의 적합성 평가에 대한 연구
류태범(Taebeum Ryu) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2019, 제 9권 제 2호 42 421-428 (8 pages)
본 연구의 목적은 스마트 TV 명령어의 한 조작 방식인 제스처 상호작용의 적절성을 분석하는 것이다. 제스처 상호작용의 기존 연구들은 (1) 사용 사례에 기반한 상황적 접근, (2) 효과적 제스처 적용을 위한 기술적 접근 그리고 (3) 제스처-명령간의 상황적 관계를 찾는 연계성 접근의 세 종류로 나눌 수 있다. 그러나 제스처의 적용성을 평가한 연구는 거의 없는 형편이다. 이를 위해 ‘제스처 적절성 점수’와 명령어 변수’ 간의 관계 파악을 위한 실험이 수행되었다. 스마트 TV 87개 명령어가 수집되었고, 명령어 변수로 빈도, 수준,... -
실시간 이상 행위 탐지 및 시각화 작업을 위한 보안 정보 관리 시스템 구현
김남균(NamGyun Kim), 박상선(SangSeon Park) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 5호 30 303-314 (12 pages)
지난 수년간, 정부 기관 및 기업들은 취약성을 악용하고 운영을 혼란시키며 중요한 정보를 훔칠 수 있도록 은밀하고 정교하게 설계된 사이버공격에 대하여 적절한 대응을 못하고 있는 상태이다. 보안정보 및 이벤트 관리(SIEM)는 이러한 사이버 공격에 대응할 수 있는 유용한 도구이지만, 시중에서 판매되고 있는 SIEM 솔루션은 매우 비싸며 사용하기가 어렵다. 그래서 우리는 차세대 보안 솔루션을 제공하기 위한 연구 및 개발을 진행하여 기본적인 SIEM 기능을 구현하게 되었으며 우리는 호스트로부터 실시간 로그 수집과 집계 및... -
전자상거래 애플리케이션의 사용성 평가 지표
최지원, 김종배 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 12 117-126 (10 pages)
오픈마켓과 소셜커머스 등의 E-Commerce 산업이 전 세계적으로 빠르게 성장하고 있다. E-Commerce는 판매자 간의 경쟁을 촉진함으로써 다양한 상품 및 서비스를 저렴하게 구매할 수 있도 록 해주기 때문에, 제품 구매는 물론 점점 많은 영역으로 그 범위가 확대되고 있다. E-Commerce 서 비스에서 PC와 모바일 애플리케이션의 사용 비중에 따라 시장이 변화해왔는데, 닐슨코리아의 전자상 거래 분기 보고서에 따르면 수년 전부터 이미 E-Commerce 서비스의 시간 점유율이 PC 대비 모바일 이 절반을 넘어섰다. 모바일 결제 기술 등이 점점... -
Designing of Image Processing Curriculum Considering Network Security
Jun-Ho Huh 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 81 861-869 (9 pages)
required. The introductory-level graphic processing techniques are provided in the curriculum through several case studies and some specific network attacking methods and their outcomes will be introduced and discussed. In each course, the communication protocols, available services and problem solving methods are described and explained and the students' level of understanding and final achievements will be measured based on the assignments given to them. For instance, in imaging process, the... -
게임 설계자들의 요구반영을 위한 게임 엔진 개발
황선명, 김정섭 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 3호 11 101-110 (10 pages)
최근에는 많은 게임 플레이어들이 더 좋은 그래픽을 보기 위해 그래픽 카드를 업그레이드 하는 추 세이기 때문에 DirectX11 지원 그래픽 카드를 대부분 장착하고 있다. 따라서 DirectX11을 이용해서 개 발해도 대부 분의 사용자들이 무리 없이 게임을 즐길 수 있을 것이다. 또한 DirectX11의 새롭게 추가 된 기능으로 더 사 실적인 느낌의 게임을 만들 수 있을 것이다. 3D게임 성능 및 멀티미디어 성능을 높이는 DirectX11은 게임 엔진 개발에 필수 유틸리티이다. DirectX11은 새로운 셰이더와 기존에 불편 한 점을 몇 가지 해소하고 더... -
스마트폰 인터페이스 디자인 경향 분석
이유진 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 11 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2011, 제 6권 5 103-122 (11 pages)
20세기 말부터 가속화된 모바일폰의 보급은 사람들의 행동에 많은 변화를 일으켰다. 타인과 커뮤니케이션을 하기 위해서는 직접 만나거나 유선 전화를 이용하는 것이 최선의 방법이었으나 이동성을 갖춘 무선 전화가 보급됨으로써 망이 설치되어 있는 곳이라면 시간과 장소를 가리지 않고 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었다. 이로써 사람들은 사회 환경에 대하여 보다 신속하고 긴밀하게 대응할 수 있게 된 것이다. -
디지털 게임의 서사학 시론 : 에이전시와 다중시점의 문제를 중심으로
이정엽 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 17 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 5 1-17 (17 pages)
디지털 게임의 역사는 놀런 부슈넬이 창업한 아타리 사에서 1972년에 개발한 <퐁(Pong)>을 최초의 비디오 게임으로 본다면 35년 남짓하다. 최초의 비디오 게임을 1961년 스티브 러셀이 만들어낸 <스페이스 워(Space War)>로 간주한다고 해도 디지털 게임의 역사는 45년 정도밖에 되지 않았다. 그러나 반세기 남짓한 기간 동안 비디오 게임이 이루어낸 기술적이고 서사적인 발전은 괄목할만한 것이다. 게임에 사용된 그래픽은 재현의 차원에서 볼 때 실사와 거의 흡사한 수준에 이르렀으며, 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 기술이 영화에... -
디지털 스토리텔링은 네트워크화된 컴퓨터 환경에서 디지털 미디어를 통해 이루어지는 스토리텔링이다. 1990년대 디지털 미디어의 대중화는 서사물(敍事物)의 성격에 커다란 변화를 가져왔다. 창작과 수용의 형식에서 디지털 미디어는 작가가 쓰고 독자가 읽는다는 일방향성에 작가가 쓴 서사를 독자가 선택, 조작하여 다시 쓴다는 상호작용성을 첨가시켰다. 그리하여 하이퍼텍스트 소설, 인터랙티브 영화, 컴퓨터 게임과 같은 디지털 미디어의 서사물들은 상호작용 서사, 즉 독자가 누구냐에 따라 서사의 내용이 달라지는 서사물이...


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