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간행물
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- JOURNAL OF KOREAN BIOLOGICAL NURSING SCIENCE(100)
- 노인간호학회지(54)
- KOREAN JOURNAL OF MEDICAL EDUCATION(47)
- 교육학연구(41)
- 교육논총(39)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(38)
- 교과교육학연구(35)
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- THE JOURNAL OF EDUCATION(16)
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- 아동과 권리(11)
- 한국교육학회 학술대회논문집(11)
- 음악교육연구(9)
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- 고문화(3)
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- 대한고령친화산업학회지(3)
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- 한국보건기초의학회지(3)
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- 교류분석상담연구(2)
- 국제이해교육연구(2)
- 근거와 간호(2)
- 다문화건강학회지(2)
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- 재활치료과학(2)
- 특수교육교과교육연구(2)
- 한국보훈논총(2)
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- 한국음악치료학회지(2)
- BRAIN & LEARNING(1)
- JOURNAL OF POWER ELECTRONICS : JPE(1)
- JOURNAL OF PREVENTIVE MEDICINE AND PUBLIC HEALTH(1)
- KOREAN JOURNAL OF VETERINARY RESEARCH(구 대한수의학회지)(1)
- MEFOT 창의인성연구(1)
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- 한국유아교육연구(1)
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Understanding the role of economic, cultural, and social capital and habitus in student college choice
Ra, Eunjong 한국교육사회학회 교육사회학연구 38 Pages
한국교육사회학회 교육사회학연구 2014, 제 24권 제 4호 3 61-98 (38 pages)
capital (i.e., economic, cultural, and social capital) and habitus shape the college-choice process. Using the Education Longitudinal Study (ELS:2002), this study utilizes multinomial logistic regression with fixed effects. The findings indicate that differences exist in how the various forms of capital and proxies for habitus are associated with college choice. The results further reveal distinctly different patterns regarding the relationship among forms of capital and differential impact of... -
온라인 게임 중독 현상에 관한 쟁점 분석
한국교육사회학회 교육사회학연구 2010, 제 20권 제 1호 3 45-72 (28 pages)
본 연구는 게임산업진흥법안 제정 및 개정 과정에서 나타난 온라인 게임 중독 관련 각종 쟁점을 분석하였다. 본 논문의 연구 주제는 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 중독의 원인과 해법을 둘러싼 쟁점은 무엇인가? 둘째, 온라인게임중독현상의 원인과 해법에 대해서 국가, 자 본, 시민사회의 어떤 입장과 자세를 취하고 있는가? 분석결과, 게임 자본의 입장은 ① 게임 중독의 개인적 책임론 ② 미디어 소효과론과 인간의 능동성 강조 ③ 산업 육성론 ④ 민간 자 율 심의론으로 압축되었다. 반면, 청소년 보호를 주장하는 시민단체들의... -
중노년기 나이 인식과 영성적 경험이 삶의 만족도에 미치는 영향
박지숭 영성과 보건복지학회 영성과 보건복지 22 Pages
영성과 보건복지학회 영성과 보건복지 2013, 제 1권 제 1호 3 57-78 (22 pages)
본 연구의 목적은 중고령층의 삶의 만족도에 유의미한 영향을 미치는 요인들을 분석하여 중노년 기 행복하고 만족스러운 삶을 실천하는데 도움이 되는 방안을 모색하는 것이다. 이를 위하여 미국 의 Midlife Development in the United States 2차년도(2004-2006년) 전국조사 자료를 사용하여 40~84세 중고령자 1,671명에 대해 2차 자료분석을 실시하였다. 연구결과, 연구대상자들은 자기 나 이보다 평균 10살 정도 젊게 느끼고 있으며 약 22살 정도 젊어지기를 희망하였다. 자신의 실제 나 이보다 젊게 느끼는 사람, 자기 나이보다 더... -
미술 학습에서의 학습자간 상호작용과 집단 창의성: 온라인 교수·학습 실행을 중심으로
이정은, 김형숙 한국조형교육학회 조형교육 38 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2022, 제 82집 6 137-174 (38 pages)
협업과 소통은 미래의 학생들에게 가장 요구되는 역량이며 협업과 소통을 통한 창의성의 발현은 국가 경쟁력의 차원에서도 매우 중요한 대목이다. 교육의 현황과 미래 예측, 창의성 연구의 동향을 반영하여 집단 창의성에 대한 연구의 필요성이 도출 되었다. 따라서 본 연구는 집단 창의성의 개념을 상호작용주의 모형 중심으로 고찰하고 이를 토대로 미술 학습 과정을 통해 실행연구를 하여, 표현학습 과정에서 학습자간 상호작용이 집단의 창의적 수행에 반영된 영향을 분석하는 것을 연구의 목적 으로 하였다. 고등학생을 연구... -
온라인 미술비평에 관한 질적 사례연구 : 중국의 ‘추서(丑书)’ 전시회 중단 사례를 중심으로
진용염, 김선아 한국조형교육학회 조형교육 27 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2021, 제 79집 17 471-497 (27 pages)
본 연구는 대중의 참여가 확장되고 있는 미디어 시대의 미술비평에 대한 심층적 이해를 제공하기 위하여 인터넷 공간에서 대중이 미술에 대한 자신의 생각을 표출하고 실천하는 방식을 탐구하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 전통과 전위, 엘리트주의 예술과 대중이 충돌하였던 한 서예 전시를 통해서 온라인 커뮤니티 안에서 네티즌이 미술 비평에 참여하는 방식의 특성과 과정을 세밀하게 탐구하고자 하였다. 이를 위한 본 연구의 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 온라인 미술비평의 개념과 특징은 무엇인가? 둘째, 전위적인 전시가... -
칼더 서커스(Cirque Calder)와 초기 모빌(Mobiles) 간의 조형적 연관성
한국조형교육학회 조형교육 2021, 제 78집 4 79-102 (24 pages)
이 연구의 목적은 독자적인 키네틱 조각을 개척한 조각가 알렉산더 칼더(Alexander Calder)의 작품 세계의 출발점으로서 그가 파리 시기(1926-33)에 제작한 <칼더 서커스(Cirque Calder)>(1926-31)를 재조명하면서, <칼더 서커스>와 초기 (1930-36)의 기하학적 추상 모빌 간의 조형적 연관성을 찾아보려는 것이다. 유년기부터 놀이와 장난감을 좋아하고 서커스를 즐기던 칼더는 파리에 머물던 시기에 <칼더 서커스>로 불리는 서커스 축소 모형을 만들어 당시 파리에서 활동하던 예술가와 문인들 앞에서 공연하였다. 1930년 경에 칼더는... -
COVID-19 시대 지역 미술관의 변화를 위한 도전과 실제 : 정읍시립미술관 전시 및 교육을 중심으로
한국조형교육학회 조형교육 2021, 제 78집 1 1-25 (25 pages)
2020년 1월 시작된 COVID-19로 인하여 모든 평범한 일상에 제한이 걸리면서 지역 미술관에서도 관람객들에게 다양한 전시와 교육 프로그램을 제공하는 데 급제동이 걸렸고 그에 따른 새로운 대안과 방법을 모색하고 적응해야 했다. 각 미술관 에서도 환경 변화에 의한 대응이 필요함을 인식했지만 문제를 해결할 수 있는 방안이 제대로 정비되지 못한 실정이었으며 지역 미술관 역시 언제, 어떻게 대응해야 하는지 등에 대한 시도와 더불어 이에 대한 실제 대응 방향 설정이 더욱더 필요하였 다. 이러한 환경 변화의 배경과 필요성에... -
디지털 박물관 활용을 통한 학교 학습공간의 변혁적 확장
홍혜주, 강인애, 이소현 한국조형교육학회 조형교육 28 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2019, 제 69집 5 123-150 (28 pages)
박물관은 전시물을 중심으로 한 탐구학습, 실생활과의 맥락적 학습, 자기주도적 학습, 협력적 학습 등의 특성을 가지고 있다. 또한 학교 환경에 비해 새로운 디지털 테크놀로지의 도입과 활용 면에서 앞서가고 있다. 이로 인해 이전부터 논의되어 오던 박물관과 학교 연계의 교육모형은 4차 산업혁명시대에 맞게 새롭게 진화된 형태로 발전하고 있다. 이런 맥락에서 본 연구에 서는 혁신적 디지털 테크놀로지(예를 들어, VR, 위치기반 기술, BYOD 등)를 활용한 국내외 박물관 사례들을 살펴보고 이것 을 학교 현장에도 연계하여,... -
유아의 조형 활동에 있어 ICT의 활용 -환경에 관한 통합적 접근 -
한국조형교육학회 조형교육 2009, 제 34집 8 1-25 (25 pages)
유아들은 눈으로 본 것,귀로 듣는 것,손에 만져지는 느낌 등을 미술 활동을 통해 표현한다.짧은 시간에 떠오르는 순간적인 아이디어를 표현 할 수도 있고 자신의 기 본적인 감정 상태를 표현해 볼 수도 있다.주변의 사물이나 환경을 다시 한 번 보고 관찰과 재음미를 미술 활동을 통하여 이룰 수 있고 관찰한 사물간의 특징을 종합적으 로 세밀하게 나타낼 수도 있다.즉,자기가 경험하고 본 것을 종합적으로 나타내보는 것이 미술이며 유아들은 미술 활동을 통하여 인지적 발달,사회성 발달,신체적 발달, 창의성 발달,미적 감수성... -
The Appreciation and Experience of Digital Images- Critical Review of Use of Digital Images in Museum Environment -
Bokyung Koo 한국조형교육학회 조형교육 29 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2009, 제 34집 2 1-29 (29 pages)
Art museums are dedicated to fostering an understanding of works of art, to conducting research, and to delivering results to the public. As technologies has introduced new challenges for museums, museum professionals have embraced new interactive technologies for their promise to offer aesthetic, cultural, and contextual information on exhibits, and to boost museum attendance. Museum visitors, expecially children and young adults, have responded enthusiastically to interactive exhibits, even...


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