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- JOURNAL OF INFORMATION TECHNOLOGY APPLICATIONS & MANAGEMENT(14)
- 한국심리치료학회지(13)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(11)
- 광고PR실학연구(11)
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- JOURNAL OF VETERINARY SCIENCE(5)
- 한국컴퓨터정보학회논문지(5)
- THE PLANT PATHOLOGY JOURNAL (4)
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- 종교교육학연구(4)
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- 미술치료연구(3)
- 박물관학보(3)
- 신경정신의학(3)
- 어린이미디어연구(3)
- 음악교육공학(3)
- 한국IT서비스학회지= JOURNAL OF THE KOREA SOCIETY OF IT SERVICES(3)
- 한국콘텐츠학회논문지(3)
- 헬스커뮤니케이션연구(3)
- ASIA PACIFIC JOURNAL OF INFORMATION SYSTEMS(2)
- AUDIOLOGY AND SPEECH RESEARCH(2)
- JOURNAL OF KOREAN BIOLOGICAL NURSING SCIENCE(2)
- KEDI JOURNAL OF EDUCATIONAL POLICY(2)
- THE JOURNAL OF EDUCATION(2)
- 경영 과학(2)
- 교육행정학연구(2)
- 교육혁신연구(2)
- 대한고령친화산업학회지(2)
- 벤처창업연구= ASIA-PACIFIC JOURNAL OF BUSINESS AND VENTURING(2)
- 산업경영시스템학회지(2)
- 아동과 권리(2)
- 여가학연구(2)
- 은행법연구(2)
- 인터넷정보학회논문지(2)
- 창의력교육연구(2)
- 한국노년학연구(2)
- 한국보육지원학회지(2)
- 한국열환경공학회 학술대회지(2)
- 한국장애인복지학(2)
- BRAIN, DIGITAL, & LEARNING(1)
- CRM연구(1)
- EASTWEST EDUCATION (1)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF HUMAN ECOLOGY(1)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF MARITIME INFORMATION AND COMMUNICATION SCIENCES(1)
- JOURNAL OF MECHANICAL SCIENCE AND TECHNOLOGY(1)
- KOREAN JOURNAL OF MEDICAL EDUCATION(1)
- KOREAN JOURNAL OF VETERINARY RESEARCH(구 대한수의학회지)(1)
- KSII TRANSACTIONS ON INTERNET AND INFORMATION SYSTEMS : TIIS(1)
- NUCLEAR ENGINEERING AND TECHNOLOGY : AN INTERNATIONAL JOURNAL OF THE KOREAN NUCLEAR SOCIETY(1)
- PACIFIC EARLY CHILDHOOD EDUCATION RESEARCH ASSOCIATION ANNUAL CONFERENCE(1)
- PSYCHIATRY INVESTIGATION(1)
- STI POLICY REVIEW(1)
- THE KOREAN JOURNAL OF ORTHODONTICS(1)
- THE KOREAN JOURNAL OF PHYSIOLOGY & PHARMACOLOGY(1)
- 가족과 가족치료(1)
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- 대한안전경영과학회지(1)
- 독서교육연구(1)
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- 방송공학회논문지(1)
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- 영성과 보건복지(1)
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- 장애아동인권연구(1)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART D. PART D(1)
- 정보학연구(1)
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- 중국학논총(1)
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- 한국게임학회 논문지(1)
- 한국군사과학기술학회지(1)
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- 한국의류학회지(1)
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- 한국항공운항학회지(1)
- 핵심역량교육연구(1)
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직무관련 지식의 공유에 영향을 미치는 요인
빅토리아, 박동진, Saplan. Victoria Joy, Park. Tong-Jin 한국경영정보학회 Information Systems Review 16 Pages
한국경영정보학회 Information Systems Review 2008, Vol.10 No.2 179-194 (16 pages)
기업이 계속 존속하기 위해서는 조직구성원들이 가진 지식을 공유할 수 있는 다양한 방법을 모색해야 할 것이다. 그러나 조직 내의 개인들이 가치 있는 지식을 공유하도록 동기부여하는 최선의 이슈는 아직 완전히 해결되지 않고 있다. 이 연구는 지식경영시스템에서 조직구성원들이 지식을 공유하는데 영향을 미치는 요인들을 파악하기 위해 수정기술수용모형에 외부변수로 조직문화와 시스템품질을 추가한 구조방정식모형을 연구모형으로 제시하고 검정하였다. 연구결과, 본 연구에서 제시한 수정기술수용모형은 적용가능성이... -
재래시장 활성화를 위한 U-Market 서비스 수용성에 영향을 미치는 요인 연구
유호선, 김재경, 김민용, 권오병, 조혜경, Yoo. Ho-Sun, Kim. Jae-Kyeong, Kim. Min-Yong, Kwon. Oh-Byung, Cho. Hye-Kyung 한국경영정보학회 Information Systems Review 25 Pages
한국경영정보학회 Information Systems Review 2008, Vol.10 No.2 97-121 (25 pages)
유비쿼터스 기술(uT)의 적용에 대한 논의가 상대적으로 저조한 재래시장에 uT를 적용하여 쇼핑고객의 쇼핑편의와 온/오프라인 쇼핑경험을 촉진할 수 있는 u-Market을 구현한다면, 재래시장을 방문하는 쇼핑고객의 수를 증가시킬 수 있으며, 이는 매출증대로 이어져 재래시장 활성화에 일조할 것이다. 이를 위해 우선 현실적인 u-Market 서비스 시나리오를 개발하였고, u-Market 시나리오를 기반으로 실제 사용자들을 대상으로 u-Market 서비스 수용성에 영향을 미치는 요인에 대한 연구를 하였다. 본 연구에서 제안하는 u-Market 서비스... -
서비스 유형의 조절효과를 고려한 모바일 서비스 수용에 영향을 미치는 요인: 모바일 게임과 모바일 금융 서비스를 중심으로
정수연, 박철, Chung. Soo-Yeon, Park. Cheol 한국경영정보학회 Information Systems Review 22 Pages
한국경영정보학회 Information Systems Review 2007, Vol.9 No.1 23-44 (22 pages)
모바일 서비스 수용 영향요인의 강도는 서비스 유형별로 다를 수 있기 때문에 본 연구는 서비스 유형의 조절효과를 고려한 모바일 서비스 수용에 영향을 미치는 요인에 대해서 연구하였다. 본 연구에서는 유희적 서비스, 실용적인 서비스로 각각 성격이 다른 모바일게임과 모바일금융을 연구대상으로 선정 하였다. 169명 설문조사 데이터를 분석한 결과, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 서비스 신뢰도가 모바일 서비스의 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 모바일 금융의 경우, 지각된 유용성과 신뢰도가 더 서비스... -
디지털 컨버전스 시대의 모바일 뱅킹 사용 의도 결정요인에 관한 연구
곽기영, 이유진, Kwahk. Kee-Young, Lee. Yu-Jin 한국경영정보학회 Information Systems Review 16 Pages
한국경영정보학회 Information Systems Review 2005, Vol.7 No.2 85-100 (16 pages)
유비쿼터스 시대가 도래하고 있는 요즘 디지털 컨버전스의 한 형태인 모바일 뱅킹이 확산되고 있다. 본 연구는 최근, 금융기관의 전략적 경쟁도구로서 자리 잡고 있는 모바일뱅킹의 확산을 지원하기 위하여, 모바일 뱅킹의 수용에 영향을 주는 요인을 찾아보고자 하였다. 이를 위해 문헌고찰과 실증분석을 병행하여 모바일뱅킹 서비스의 특징 및 현황을 파악하고 모바일뱅킹의 사용에 영향을 미치는 요인들을 도출하여 분석하였다. 그 결과 지각된 유용성, 서비스 품질 그리고 즉시 접속성이 모바일뱅킹 사용에 영향을 미치는 요인으로... -
기술수용모델(TAM)과 계획된 행동이론(TPB)를 바탕으로 한 모바일 기술수용에 대한 실증적 연구
이상근, Lee. Sang-Gun 한국경영정보학회 Information Systems Review 24 Pages
한국경영정보학회 Information Systems Review 2005, Vol.7 No.2 61-84 (24 pages)
정보통신기술의 수용에 대한 많은 선행연구들은 기술수용이 유용성(usefulness), 사용의 용이성(ease of use) 그리고 기술에 대한 자긍심(self-efficacy) 같은 혁신적 요인에 의해 영향을 받는다고 하였다. 그러나, 이러한 선행연구들은 사회적 규범(subjective norms), 구전효과(word-of-mouth) 그리고 광고(advertising)와 같은 모방적 요인에 대해서는 간과해 왔다. 특히 수요대폭발(critical mass)을 불러일으키는 모방적 요인과 혁신적 요인의 상호간 인과관계에 대한 연구는 그다지 활발하지 않았다. 그래서 본 연구는 모바일... -
무선 인터넷 서비스 수용의 영향요인에 관한 연구
김인재, 이정우, Kim. In-Jai, Lee. Jung-Woo 한국경영정보학회 Information Systems Review 19 Pages
한국경영정보학회 Information Systems Review 2001, Vol.3 No.1 83-101 (19 pages)
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조직에서 사용자의 정보시스템 수용 : 지식경영시스템의 경우
이정섭, Lee. Chung-Seop 한국경영과학회 韓國經營科學會誌 30 Pages
한국경영과학회 韓國經營科學會誌 2004, Vol.29 No.4 11-40 (30 pages)
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온라인게임의 개인적 수용 요인에 관한 연구
윤건우, 김원준, 유승호, Yoon. Gun-Woo, Kim. Won-Joon, Ryu. Seoung-Ho 한국게임학회 한국게임학회 논문지 13 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2009, Vol.9 No.3 107-119 (13 pages)
본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로...


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