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박물관 전시물의 내러티브 설명 방식을 통한 중등학생의 역사적 사고력 분석 연구
고지훈 한국박물관교육학회 박물관교육연구 21 Pages
한국박물관교육학회 박물관교육연구 2017, 제 18호 1 9-29 (21 pages)
박물관에서 전시물 학습을 통해 얻을 수 있는 효과는 실로 방대하다. 지적 만족감 뿐 아니라 감정적 풍요, 정서적 안정감, 학습자의 사고력 향상 등 여러 부분에서 긍정적 효과를 생각할 수 있다. 그 중에서도 전시물이 역사성과 시간성을 담고 있는 유물인 만큼 학습자의 역사관련 사고력, 즉 역사적 사고력은 전시물학습을 통한 효과라고 볼 수 있다. 본고에서는 박물관에서 특성을 고려한 역사적 사고력의 구성요소를 ‘시간변화’‘인과관계’‘역사적상상’‘가치판단’으로 제안하고, 박물관교육을 통해 어떠한 사고력을 함양할 수... -
박물관 교육에서 메타인지 질문을 활용한 사례 연구
윤소정 한국박물관교육학회 박물관교육연구 24 Pages
한국박물관교육학회 박물관교육연구 2017, 제 17호 4 87-110 (24 pages)
본 연구는 공공기관이며 평생교육의 장인 박물관에서의 학습은 자연스러운 분위기 속에서 서로 다른 사고와 정보를 공유할 수 있어야 한다는 생각에서 출발하였다. 그리고 문헌연구와 다양한 사례들을 통해 박물관에 서 학습자가 자기 주도적으로 교육에 참여하고 사고의 폭을 확장시키는 위해서는 주입식 교육이 아니라 배운 지식들을 다양한 곳에 활용할 수 있는 메타인지 과정이 필요함을 확인하였다. 이에 연구자는 메타인지 질문의 교육효과를 파악하기 위해 메타인지 지식 질문을 적용하여 박물관교육을 실시한 후 학습자들의... -
심층면담을 활용한 박물관 교육 연구에 관한 사례 고찰
박물관을 방문하는 관람객과 박물관 프로그램을 기획, 전시 및 운영하는 사람들에 대한 연구는 크게 설문 조사와 관찰 및 면담을 사용하여 진행된다. 이 논문의 목적은 박물관 교육에 대한 질적 연구에서 사용되는 면담 자료 수집 방법을 소개하고 사례를 비교 고찰함으로써 심층면담의 적용에 대한 이해를 높이는데 있다. 통상 박물관 관련 질적 연구 논문들은 질적 사례 연구가 주종을 이루고 있으며 1-2시간에 걸친 면담을 1-2회 가량 사용한 것으로 나타났다. 박물관 및 미술관 체험을 다룬 연구에서 면담 또는 심층면담을 적용한... -
개인의미도법 : - 박물관교육을 위한 질적 연구·조사방법 -
서원주 한국박물관교육학회 박물관교육연구 22 Pages
한국박물관교육학회 박물관교육연구 2010, 제 4호 3 61-82 (22 pages)
질적 연구는 현재 서구에서 왕성하게 이루어지고 있고 우리나라 교육학계에서도 연 구방법으로 자리를 잡았다. 국내외 박물관교육 분야에서도 질적 연구가 활발히 이루 어지고 있으나 박물관 관람자를 대상으로 하는 현장연구에서는 아직 질적 연구방법을 이용한 심층 연구가 부족하다. 이러한 맥락에서 이 논문에서는 박물관교육을 위한 질 적 연구조사방법으로 ‘개인의미도법(Personal Meaning Mapping: PMM)’을 소개 하고 그 이론적 배경과 사용방법 및 장단점에 대해 논의하였다. PMM은 1998년에 존 포크와 그의 동료들에 의해... -
아동보호서비스 실무자들의 사례관리 수행 과정에서 경험하는 어려움에 관한 질적 탐색
손선옥, 김현수, 김세원, 유조안, 이봉주, 이상균, 장화정 한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 29 Pages
한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 2020, 제 15권 제 3호 1 1-29 (29 pages)
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인형을 이용한 게슈탈트 예술치료에서 참가자가 지각하는 중요경험
이정숙 한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 20 Pages
한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 2018, 제 13권 제 3호 2 21-40 (20 pages)
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학령전 아동을 위한 애착이야기 그림검사의 개발
윤진영, 방희정 한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 22 Pages
한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 2018, 제 13권 제 2호 7 111-132 (22 pages)
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MMORPG 스토리텔링의 구조 시론(詩論)
서성은 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 24 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 8 161-184 (24 pages)
문학 이론에 있어 많은 시급한 요구들 가운데 하나는 서사의 구조, 즉 이야기를 하는데 필요한 요소들 그리고 이들의 조합과 연결에 대한 합리적인 설명이다. 이 작업은 아리스토텔레스의 시학에서부터 천명되어 오늘날까지 문학의 본질을 밝히려는 많은 문학연구자들에 의해 계속되고 있다.1) 마찬가지로 디지털 게임을 서사의 확장된 갈래로 보는 확장서사학파 입장에서 게임 스토리텔링의 구조를 밝히는 것은 게임 연구의 중요한 과제중의 하나였다. 그러나 게임은 상호작용성이라는 특질로 인해 고정된 텍스트가... -
텍스트기호학의 입장에서 본 박물관/테마파크의 문제 : 테마파크 평가지수(TPAI) 개발을 위한 기호학적 구상
박여성 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 40 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 3 59-98 (40 pages)
도시들은 최상위 심급인 국가를 배경으로 전 지구적인 경쟁에서 주목받기 위해 인정투쟁(認定鬪爭)1)을 벌이면서, 일자리와 투자자 및 후원금을 위한 견본시(見本市)에서 스스로를 대변할 수밖에 없다. 그 순간 도시는 건물과 광장, 주택과 역사적 사건, 인물을 통해 연상되는 브랜드(Brand/Marke)를 표방한다. 정기적으로 공표되는 도시들의 랭킹도 자신의 장점을 부각시키고 단점을 은폐하려는 브랜드 경영의 전략을 구사하는 셈이다. 언어학적 전회와 문화학적 전회를 계기로 공간에 대한 관심은 인문지리학과 미술사, 철학과 사회학,... -
반전 결말 서사물에서의 편향과 은닉 기법
전창의 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 18 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 12 282-306 (18 pages)
영화나 소설, 애니메이션과 같은 다양한 서사물을 감상하면서 우리는 정서적 반응을 보인다. 감상자들은비극에서 주인공의 운명에 카타르시스를 느끼며 희극에서는웃음과 즐거움을 얻는다. 우리가 이야기에 열광하고 끊임없이 이야기를 소비하는 까닭은 서사물이 우리에게 풍요로운 감정적 체험을 선사하기 때문일 것이다. 이와 같은 서사물 중에서도 가장 강력한 형태의 감정적, 인지적 반응을 유발하는 것으로 반전 서사물을 들 수 있다. 영미권에서는 주로 twist, plot twist 라고 일컫는 반전(反轉), 급전(急轉)은 감상자가 전혀...


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