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증강현실 광고에서 손 동작 및 팔 움직임 인식을 이용한 AR 객체와 상호작용 방법
김병정, 탁민호, 정재일, 박섭형 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 77 817-826 (10 pages)
모바일 증강현실에서 3D 객체를 조작할 때 제스처를 기반으로 한 사용자 인터페이스가 터치 스크 린을 이용한 사용자 인터페이스에 비해서 더 직관적이므로 제스처 기반의 사용자 인터페이스가 사용 자들에게 더 자연스러운 상호작용을 제공할 수 있다. 이 논문에서는 모바일 증강현실 광고에서 사용 자와 3D 광고 컨텐츠 간의 인터랙션 방법으로 기존의 터치 스크린 인터페이스 대신에 손 동작 및 팔 움직임을 활용한 인터페이스를 제안하고 구현하였다. 손 동작과 팔의 움직임을 인식하기 위하여 착용 형 암 밴드 장치의 근전도 센서와... -
이종센서 기반 지형정보구축 프레임워크
김원진, 김창재, 정동기, 박준규 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 3호 42 421-430 (10 pages)
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객체지향적 데이터베이스 모델에 기반 한 간호과정 데이터베이스 개발 및 활용
박현상, 조훈, 홍성정, 김화선 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 6호 16 167-175 (9 pages)
본 연구의 목적은 간호과정 전산화 프로그램 개발을 위해 객체지향적 데이터베이스 모델에 기반한 간호과정 데이터베이스를 개발하는 것이다. 데이터베이스는 NANDA 2015-2017, NOC 5th edition, NIC 6th edition의 자료를 코딩하고 객체지향적 관점에서 자료 구조를 설계한 클래스 다이어그램에 기반하여 적합한 엔티티를 생성하였다. 간호과정 데이터베이스는 분류체계, 환자 정보 및 간호과정, 사용자 정보 엔티티로 구성되었고, 모든 정보가 사용자 및 환자 정보 엔티티에 종속되는 독립된 구조 를 가진다. 즉, 개발한 데이터베이스는... -
Performance Evaluation of AODV Using Fuzzy Logic to Reduce Congestion in MANET
Vikas Thakur, Laxmi Shrivastava, Sarita S.Bhadauria 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 5호 1 1-9 (9 pages)
Mobile ad-hoc network is an infrastructure less network as it doesn’t follow any particular network topology. In MANET congestion is a major problem in small size networks congestion’s effect is low as compared to the large size networks. Congestion degrades the performance of overall network drastically. Many algorithms have been proposed to handle the congestion famous one are the active que management algorithms (AQMs). But still there is no universally accepted solution for it. In this... -
파노라마 영상을 통한 지형현황측량의 활용성 평가
한상현, 이종신 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2014, 제 4권 제 2호 29 347-358 (12 pages)
본 연구는 GNSS와 토털스테이션에 의해 주로 수행되어 오던 지형현황측량에 파노라마 영상을 활 용한 방법을 적용하고, 이에 대한 활용성을 평가하고자 하였다. 지형현황측량을 위해 연구대상지의 파노라마 영상을 취득함으로써 현장에서의 측정시간을 크게 단축시킬 수 있었으며, 영상에서 대상물 의 위치정보를 효과적으로 취득할 수 있었다. 또한, 취득된 성과를 VRS 측량성과와 비교함으로써 파 노라마 영상을 활용한 지형현황측량의 활용성을 제시하였다. 향후, 위치기반의 파노라마 영상을 활용 한 대상물의 모델링, 로드뷰 제작... -
Automatically Extracting Embedded Schemas from Regular Applications
Jinan Fiaidhi, Yvette E. Gelogo 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2012, 제 2권 제 1호 4 25-32 (8 pages)
A RDBMS is usually accessed using blocking drivers like JDBC/ODBC which require clients to block and wait for the result of each query they issue. An asynchronous database access mechanism would eliminate the need for such blocking and greatly improve client performance. Thread-Per-Connection and Thread Pooling are two methods currently being used to provide this asynchrony. This is inefficient since a lot of memory and computing power is spent in creating, scheduling and switching multiple... -
게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study: 뇌손상 장애위험아동을 대상으로
김병건 한국행동분석학회 행동분석·지원연구 18 Pages
한국행동분석학회 행동분석·지원연구 2020, 제 7권 제 1호 4 79-96 (18 pages)
본 연구는 게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study로써 뇌손상 장애위험아동을 대상으로 게이미피케이션 기반 증강현실 중재가 미치는 효과 및 적용 가능성을 알아보았다. 이를 위해 게이미피케이션 기반으로 개발된 Quiver를 사용하여 기초선, 중재, 유지 단계로 효과를 검증하였으며, typological analysis를 통해 게이미피케이션의 요소들이 중재에 어떠한 작용하는지를 알아보았다. 연구 결과, 게이미피케이션 기반 증강현실 중재는 뇌손상으로 인한 장애위험 아동에게 유의미한 효과가 있다는 긍정적인 결과를... -
국제학생이동의 확산을 통해 본 세계 지식네트워크의 구조적 특성
김안나, 함자영 한국교육사회학회 교육사회학연구 26 Pages
한국교육사회학회 교육사회학연구 2019, 제 29권 제 2호 3 67-92 (26 pages)
국제학생이동은 지식과 연구의 중심과 주변이 어떻게 연결되고 변화되는지를 반영하여 세계 지식네트워크의 성격을 이해하는 데 중요한 단초를 제공할 수 있다. 이점에 착안하여 본 연구는 OECD와 UNESCO가 제공하는 2016년 학생이동 자료를 활용하여 학위수준별, 그리고 학문분야별 학생이동의 흐름을 사회연결망분석 방법으로 분석하였다. 분석결과 학위수준별 학생이동은 모든 수준에서 미국, 영국, 캐나다, 독일, 호주 등 전통적인 학생이동 중심국가로 집중되고 있었다. 아시아와 남미 지역 국가들의 학생 유출정도가 높았으며... -
게이미피케이션을 활용한 디지털 미술관 교육프로그램 개발 연구
윤지영, 고홍규 한국조형교육학회 조형교육 21 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2020, 제 74집 10 229-249 (21 pages)
본 연구는 디지털 환경에 익숙한 초등학생을 위한 디지털 기술 기반 미술관 교육프로그램의 개발을 목적으로 진행되었다. 이를 위해 구체적으로는 초등미술과 교육과정과 관련하여 학생들이 미술관에 소장된 작품들을 효과적으로 관람할 수 있도록 게이미피케이션 방식을 활용하였다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 콘텐츠에 스토리, 미션, 보상 등의 게임적 요소를 추가하 여 새로운 콘텐츠를 개발하는 것을 의미하는 것으로 다양한 분야에서 활용된다. 게이미피케이션을 적용한 디지털 미술관 교육프로그램은 참여 학생들의 자기 주도적...


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