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최종 제안 게임의 발달과 경제 실험의 역할
한진수 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 19 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2010, 제 30권 제 1호 6 105-123 (19 pages)
최종 제안 게임은 죄인의 딜레마 다음으로 경제학에서 많이 연구되고 있는 게임이다. 게임의 구조는 매우 단순하지만 실험 결과가 사회 효용, 경제 주체들의 의사 결정, 협상, 비합리적인 선택과 공정성에 대한 인식 등 경제학자들이 얻을 수 있는 시사점이 매우 많 기 때문이다. 이 연구는 최종 제안 게임이 무엇이며 지금까지 발표된 수많은 문헌들을 분 석하여 어떤 결과들을 발견해냈는지를 정리함으로써 후속 연구의 방향을 정하는 데 도움 을 주고자 한다. 최종 제안 게임의 발전에는 경제 실험의 역할이 결정적이었다. 노벨 경... -
수준별 게임 활동에 참여한 6학년 아동들의 스포츠 기본 기능 수행에 대한 인식
박용신, 이재용 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 16 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2008, 제 28권 2 23-38 (16 pages)
본 연구의 목적은 수준별 게임 활동에 참여한 초등학생들에게 스포츠 기본 기능에 대한 인식 변화를 조사하는 데 있었다. 이를 위해 여주군에 소재한 서북초등학교 6학년 12명(여학생 9명, 남학생 3명)을 대상으로 일주일에 3번, 40분간 지속되는 정규 체육 시간을 이용하여 총 16차시의 수준별 게임 활동 학습을 적용하였다. 던지기, 굴리기, 드리블, 치기, 차기를 포함하는 게임 활동을 통해서 스포츠 기본 기능을 연습하고, 확대ㆍ세련시키는 방법을 택하였다. 수업 관찰, 질문지와 면담, 교사 일지 및 스포츠 기본 기능의 사전ㆍ사후... -
수학과 학습부진아를 위한 GBS 이론 기반의 RPG 에듀게임 설계 및 구현
조윤섭, 이수정 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 14 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2007, 제 27권 제 1호 8 171-184 (14 pages)
생활 이 보편화되어 게임이 생활의 한 일부분으로 자리 잡고 있는 시점에서, 학습자의 재미를 극대화시킬 수 있으며 기본 학습 부진아를 위하여 에듀테인먼트와 PC게임에 근거한 에듀 게임을 활용한 연구 결과는 미미한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 단순한 게임의 설계 에서 벗어나 좀더 의미 있는 RPG(Role Playing Game) 에듀게임을 설계하며 구현하였다. 제시된 시스템은 재미있는 스토리의 배경에서 역할을 담당하고 임무 수행을 통한 개념의 형성 및 문제 해결 능력 향상을 목적을 둔 GBS(Goal Based Scenario)이론을 기반으로... -
영어교육 현장에서 지금까지 구두 의사소통 기능을 어떻게 가르치고 배울 수 있는 지에 대해서 많은 관심과 노력을 기울여온 것이 사실이다. 이 논문에서는 이 문제를 교수-학숩 목표 및 구두 활동들과 연관해서 논의하고, 현장 교육에서 효과적으로 활 용할 수 있는 실용적인 모델을 탐구하고 정립하는 데 그 목적이 있다. 과거 대부분의 논의의 초점은 언어 사용의 정확성 기능을 익히기 위한 영어 학습 자료의 구성에 두 어온 것이지만, 본 연구에서는 최근의 추세에 맞추어 주로 상호작용 활동에 중점을 두고 있다. 영어 교육...
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Performance Assessment Tools From the Perspective of Constructivism in Physical Education Instruction
조한무 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 20 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2003, 제 21집 6 157-176 (20 pages)
구성주의에 근거한 지식관의 변화는 그 학문적 속성상 학습이론의 변화를 가져왔고 이에 따라 평가의 방향도 변화를 요구하게 되었다. 이러한 요구에 학교체육 현장 교 사들에게 부여된 과제가 수행평가 실행이고 이를 실행해야 하는 교사들에게는 과중한 부담을 안게 되었다. 연구자는 수행평가를 실행하는 교사들에게 수업과 평가를 동시 에 수행할 수 있는 평가도구의 필요성을 인식하게 되었다. 이 연구의 목적은 학생들 의 학습력을 높이는 평가도구와 성적을 산출하기 위한 평가도구에 대한 배경이론을 제시하고 이에 따른... -
본 연구는 7차 교육과정의 중요 과제인 학습자 중심의 영어 학습을 효율적으로 수행하기 위한 방안을 연구하여 그것을 교육현장에 적극 활용할 수 있도록 제안하 고자 하는데 연구 목적이 있다. 이를 위해서 학습자의 자율성을 존중하며, 그들의 수준과 흥미 그리고 학습 방법에 알맞은 과제를 학습자가 자율적으로 주도해 나가 는 자기 주도적 학습의 실천이 요구된다. 이러한 학습에서는 지금까지와는 달리 교 육의 결과보다도 교육에서의 과정을 더욱 중요시한다. 교사는 효율적 학습을 위해 서 입력기술을 습득하고 affective...
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구성주의의 관점의 변화는 학습 이론에 변화를 가져왔다. 그리고 이 경향은 교육의 실제에서 평가의 방법을 변화하도록 하였다. 행동평가 기법은 학교의 교사들에게 어려 울지도 모르지만 요구되는 직무이다. 그러므로 이 연구의 첫째 목적은 실제 상황에서 자기평가, 동료평가, 평가기법이 왜 실행되어야 하는가를 제시해 보는 것이다. 이 연구의 두 번째 목적은 다양한 평가 기법 을 구성주의 관점에서 소개하는 것이다. 이 연구는 구성주의의 특징, 형태, 구성주의 평 가기법을 소개했다. Weatherman and Swenson(1974)의...
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대학 모바일 학습에서 영어 말하기 교육의 효과
장선영, 김혜진 한국교육방법학회 교육방법연구 15 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2011, 제 23권 제 4호 3 713-727 (15 pages)
유비쿼터스 시대에 접어들면서 모바일을 학습에 활용하는 사례가 증가하고 있다. 외국어 학습에서도 모바일 폰을 사용하여 학습자의 동기와 흥미를 자극할만한 효과적인 교수-학습 전략을 개발하는 것은 중요하다. 본 연구에서는 모바일 폰이라는 최신 매체를 활용하여 영어 학습을 향상시키는 교수-학습 방법을 제안하는 데에 목적을 두었으며 학습자의 초인지 능력 수준에 따른 학습 결과에 대해 연구하였다. 연구결과 첫째, 모바일 학습은 영어 말하기 학습과 같은 영역에서도 유의미한 효과 차이가 있었다. 둘째, 초인지 능력 수준에... -
게임 수업모형에 따른 체육학습 효과 분석
김영수, 안창섭 한국초등체육학회 한국초등체육학회지 14 Pages
한국초등체육학회 한국초등체육학회지 2000, 제 6권 제 1호 4 45-58 (14 pages)
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예비음악교사의 플립 러닝에 대한 인식 및 교육적 활용가능성에 관한 연구
한국음악교육공학회 음악교육공학 2020, 제 43호 5 91-107 (17 pages)
본 연구는 예비음악교사들의 플립 러닝에 대한 인식 및 교육적 활용가능성을 조사하기 위하여 실시되었다. 연구 목적에 따른 연구 문제는 다음과 같다. (1) 예비음악교사들의 플립 러닝에 대한 인식은 어떠한가? (2) 예비음악교사들의 플립 러닝에 대한 이해도는 어떠한가? (3) 예비음악교사들이 생각하는 플립 러닝의 교육적 활용가능성은 어떠한가? 본 연구를 위하여 서울 소재 2개의 대학교와 2개의 대학교 교육대학원에 재학 중인 70명의 예비음악교사들에게 설문 조사를 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째,...


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