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초등학교 음악 만들기 활동으로서 음악개념 중심의 노랫말 바꾸기
한국음악교육학회 음악교육연구 2021, 제 50권 제 1호 3 51-79 (29 pages)
본 연구의 목적은 현 초등학교 3~4학년 음악 교과서의 노랫말 바꾸기 활동을 음악개념 중심으로 전개하는 수업 방법을 모색하는 것이다. 먼저, 음악 만들기의 정의에 나타난 교사의 역할, 음악과 언어의 연관성에서의 노랫말 바꾸기의 의미를 살펴보았다. 이후 교과서의 내용을 바탕으로 모든 노랫말 바꾸기에 포함되는 필수적 음악개념(악센트, 리듬)과 제재곡에 특징적으 로 나타나는 선택적 음악개념(형식, 조성 등)이 노랫말의 내용적, 언어적 특징과 결부되는 다양 한 방법을 제시하였다. 이 연구는 노랫말 바꾸기가 포괄적 음악성... -
모바일 애플리케이션을 이용한 디지털 컬러 획득에 관한 기능적 속성 연구
김현서, 김 환 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 4호 7 55-62 (8 pages)
디지털 콘텐츠를 제작하는데 있어 모바일 장치의 활용이 증가됨에 따라 콘텐츠 창작에 활용되는 모바일 애플리케이션에 대한 기능과 특성 및 제공 속성을 컬러 분야를 중심으로 분석하였다. 연구 목 적을 효과적으로 달성하기 위해 모바일 장치를 이용한 디지털 콘텐츠 제작과 관련한 선행 연구 중 카메라 입력 장치를 이용한 분야의 연구를 토대로 사용자의 창의적 작업에 영향을 주는 속성들을 컬 러 애플리케이션을 분석 및 확인하였다. 분석 결과 입력 장치로부터 획득한 실제 컬러 수치, 컬러 수 치를 기반으로 가공 후 제안되는... -
초등학교 과학 소리 에너지 관련 내용의 교육과정 교과서 관련 교수학습 곤란 원인
강지민, 백재연, 전영석 에너지기후변화교육학회 에너지기후변화교육 10 Pages
에너지기후변화교육학회 에너지기후변화교육 2016, 제 6권 제 2호 13 237-246 (10 pages)
초등학교 교육과정에서 소리와 관련된 부분을 찾고 교수 학습 곤란도와 그 원인을 교육과정 교과서 와 연관하여 분석하고자 하였다. 이를 위해 학생의 학습곤란과 교사의 교수 곤란의 실태와 원인을 조사 분석 하고, 한국의 교과서와 함께 미국 일본 싱가포르의 교과서를 비교 분석했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫 째, 교수 학습 곤란의 원인을 학생, 교사, 환경, 교육과정 교과서로 나누어 분석해본 결과, 교육과정 교과서 요인이 가장 많은 영향을 미쳤다. 학습 난이도가 학년 수준에 비해 높고 학습량이 과다하며, 교과서 실험... -
체화주의의 교육적 고찰
한상모, 유생열 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 24 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2020, 제 40권 제 2호 2 23-46 (24 pages)
본고는 인지과학의 한 갈래인 체화주의를 교육적 측면에서 고찰하고 그것을 바탕으로 교육 이론으로서 체화주의의 재개념화를 시도한다. 이를 위하여 인간의 앎에 대한 전통적인 관점과 인지과학의 고전적 관점인 계산주의와 연결주의의 인식론적 입장을 살펴보고 체화주의에서의 앎과 비교하였다. 다음으로 앎의 문제가 곧 교육의 문제와 다르지 않음을 밝히고 반복적으로 제기되는 교육적 문제를 해결하기 위해 교육 현상을 체화주의적 관점으로 해석할 필요성을 제기하였다. 이러한 배경에서 체화주의의 교육적 원리와 학습 모델을... -
LabVIEW? 기반 6축 수직 다관절 로봇(RS2)의 이종 모션 블랜딩 연구
이동선, 정원지, 장준호, 김만수, Lee. D.S., Chung. W.J., Jang. J.H., Kim. M.S. 한국생산제조시스템학회 한국생산제조시스템학회지 6 Pages
한국생산제조시스템학회 한국생산제조시스템학회지 2013, Vol.22 No.2 318-323 (6 pages)
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다양한 골격의 효과적인 제어가 가능한 예제 기반의 모션 생성과 응용
정유진, 강경규, 김동호, Choung. Yu-Jean, Kang. Kyung-Kyu, Kim. Dong-Ho 한국게임학회 한국게임학회 논문지 8 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2009, Vol.9 No.1 127-134 (8 pages)
본 논문에서는 사용자의 대응정보를 반영하여 소스 캐릭터와 다른 골격을 가진 타깃 캐릭터의 움직임을 생성하는 방법에 대하여 제안한다. 본 시스템을 통해 사용자는 소스 캐릭터의 제어할 부위와 타깃 캐릭터의 제어될 부위를 대응하여 타깃 캐릭터의 움직임을 생성할 수 있다. 우리는 골격에 제한 없이 타깃 캐릭터의 자세생성을 위해 대응자세의 쌍을 예제로 이용한다. 그리고 뼈의 수에 상관없이 자유롭게 관절의 대응을 제공하기 위해 방향벡터를 사용하여 관절의 구조를 간략화 한다. 최종적인 자세는 예제들의 가중치 합을 통해... -
한글 문자 입력에 따른 얼굴 에니메이션
김태은, 박유신, Kim. Tae-Eun, Park. You-Shin 한국전자통신학회 한국전자통신학회 논문지 7 Pages
한국전자통신학회 한국전자통신학회 논문지 2009, Vol.4 No.2 116-122 (7 pages)
아닌, 모션 캡쳐 (Motion Capture) 장비를 사용하여 실제 입모양의 움직임 데이터를 취득하여 취득된 데이터를 지수 증,감 형태로 나타내어 발성에 대한 음소를 표현하고 연속된 음절을 표현하기 위하여 지배 함수(Dominance Function)와 혼합 함수(Blending Function)를 적용하여 동시 조음에 대한 표현을 해결하였다. 또한 음절 간의 결합 시간을 입 주변의 마커(Marker) 거리 값의 변위를 이용하여 그 기울기 값에 따라 시간 지연을 함으로 현실감 있는 사용자 입력 문자에 대한 입 모양 궤적 데이터를 생성하는 실험 결과를 보여준다.


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