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The effects of virtual reality-based physical therapy in stroke patients
Cha-ryong Kim, Won-Kyu Min 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 5 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2013, 제 2권 제 1호 2 7-11 (5 pages)
ME, Kenyon RV, Kamper DG. A pneumatic glove and immersive virtual reality environ- ment for hand rehabilitative training after stroke. IEEE Trans Neural Syst Rehabil Eng 2010;18:551-9. 23. Lee BH, Kim SY, Seo HD, Yoo HN. The clinical usefulness of augmented reality based on exercise program for spatiotemporal parameters in children with Cerebral Palsy. J Spec Edu Rehabil Sci 2009;48:211-30. stroke patients result in execution of repetition training and deepening study, which leads to mobility. Conclusions: The VR based rehabilitation training programs is a difference of the existing video training program, is immediate feedback and compensation method. It will provide rehabilitation training services for the family of the patient whose condition could be improved with rehabilitative therapy where it is a continuous circumstance as a matter of the social welfare facility therapy. -
Seoul Mates : A music preference comparison between Korean college students in the US and Korea
김영연(YoungYoun Kim), Ramona Holmes 한국음악교육공학회 음악교육공학 15 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2014, 제 20호 8 133-147 (15 pages)
This could be viewed as problematic if the internet “adds new dimensions to cultural imperialism” (Greene, 2011:13). However, it could also add a new “virtual venue” that is “totally immersive, drawing you back time and time again” (Jaffurs, 2011:305). Both groups noted the need for a broader public understanding of Korean music. The use of just “Gangnam Style” as a stereotype of... 현대사회에서 세계의 많은 사람은 여러나라에 흩어져 디아스포라적 삶을 살고 있다. 본 연구의 목적은 음악교육이 한국인으로서의 정체성 형성에 어떻게 작용하는 지를 알아보고자 미국이민 한 국가정 대학생과 한국거주 한국가정 대학생의 한국 음악선호를 비교하고 한국음악에 대한 그들의 인식을 알아보는 것이다. 연구방법으로 한국거주 대학생 200명과 미국이민 한국 대학생 10명을 대상으로 이들이 가정, 학교, 지역공동체에서 경험하고 선호하는 한국의 음악과 이에 대한 인식 그리고 자기정체성과의 관련에 대해 설문조사 및... -
생체 모방 기반 융합 수업 모델을 적용한 ‘배설과 여과작용’ 디지털 교재 개발
주민규, 권용주 한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain, Digital, & Learning 9 Pages
한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain, Digital, & Learning 2019, 제 9권 제 1호 1 1-9 (9 pages)
interest and immersive experience on the topic. Furthermore, the learning process of the digital textbook is expected to improve students’ convergent thinking skills. Key words : Biomimicry convergence. digital textbooks, excretion and filtration, 3D printer, iBooks Author I. Introduction 인공지능, 빅데이터 분석, 사물 인터넷 등과 같 은 정보통신기술의 발달로 빠르게 변화하는 21세기 는 문화, 예술,... -
A study on Educational Characteristics of Interactivity in Educational Media
Soo-Yeoun Choi, Yong-Ju Kwon 한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain, Digital, & Learning 7 Pages
한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain, Digital, & Learning 2017, 제 7권 제 3호 2 143-149 (7 pages)
Factors, Flow Level, Achivement under On-line Learning Enviroment. Journal of Yeolin Education, 14(1), 93-115. Pater,K.,Bailenson, J.,Hack-Jung, S.,Diankoy, R.,& Baicsy, R. (2006).The Effectsof Fully Immersive Virtual Reality on the Learning of Physical Tasks. In Proceeding of the 9 th Annual Interaction Workshop on Presence,Ohio, USA, 87-94. Pearce,J.,Ainley, M.,& Howard, S. (2004).The Ebb and Fl... -
실감형 설상 스포츠 시뮬레이터 개발을 위한 실측 데이터 이용방법에 대한 연구
박준형(Jun-Hyung Park), 윤재홍(Jae-Hong Youn), 김은석(Eun-Seok Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 90 965-978 (14 pages)
reality in immersive environment, and Received (December 31, 2017), Review Result (January 10, 2018) Accepted (January 9, 2018), Published (March 31, 2018) 1520-714 DCRC,DongShin Univ.,Geonjae-ro,Naju,Jeollanamdo,Korea email:parkjh@dsu.ac.kr 2520-714 DCRC,DongShin Univ.,Geonjae-ro,Naju,Jeollanamdo,Korea email:jhyoun@dsu.ac.kr 3(Corresponding Author) 520-714 Dept. Digital Contents, DongShin Univ.,... 실감형 시뮬레이션은 사용자에게 몰입된 환경 속에서 현실감을 느끼게 하는 기술로서, 스포츠, 게 임, 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 레저와 교육용으로 활용도가 높은 스포츠 시뮬레이션는 사용자의 운동 및 물리조건을 모사하여 최대한 실제와 유사한 환경과 동 기화시키는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문은 스키, 스키점프, 짚라인과 같은 익스트림 스포 츠의 실감형 시뮬레이터 개발을 위해 환경 관련 센서들을 통합한 소형의 이동형 환경 데이터 수집 장치를 개발하고 획득한 데이터를... -
가상현실 기반 중재가 뇌졸중 환자의 인지기능과 상지기능 및 일상생활 수행 능력에 미치는 영향
백승혜, 김경일 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 10 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2021, 제 15권 제 2호 7 79-88 (10 pages)
Seo, H. G. (2020). Upper Extremity Rehabilitation Using Fully Immersive Virtual Reality Games With a Head Mount Display: A Feasibility Study. PM & R: The Journal of Injury, Function, and Rehabilitation, 12(3), 257-262. doi:10.1002/pmrj.12206 Lo, H. S., & Xie, S. Q. (2012). Exoskeleton robots for upper-limb rehabilitation: State of the art and future prospects. Medical Engineering & Physics,... 목적 : 본 연구의 목적은 가상현실 기반 중재가 뇌졸중 환자의 인지기능과 상지기능 및 일상생활 수행 능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 연구방법 : 울산광역시에 위치한 S 요양병원에 입원한 뇌졸중 환자 30명을 무작위로 나누어 가상현실 기반 중재의 효과를 알아보고자 하였다. 실험군은 라파엘 스마트 글러브를 적용한 그룹과 대조군으로 기능적 과제 훈련을 하는 그룹으로 나누었다. 하루 40분, 주 3회 8주간 중재를 시행하였으며, 중재 전과 중재 후에 Mini-Mental State Examination-Korean(MMSE-K), Manual... -
모션인식기반 몰입형 가상현실 콘텐츠를 이용한 신체재활 프로그램이 뇌졸중 환자의 상지 및 손기능과 일상생활활동에 미치는 영향
유경진, 김정기 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 10 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2021, 제 15권 제 2호 3 35-44 (10 pages)
4 22.2 Infarction 14 77.8 Table 1. General characteristics of participants (n=18) Figure 1. Immersive Virtual Reality Cognitive Rehabilitation Training Devices and E quipment Figure 2. Motion Recognition Based Immersive Virtual Reality Ph ysical Rehabilitation Contens ..PAGE:4 38 고령자치매작업치료학회지/제15권/제2호 (2) 상자와 나무토막 검사(Box an d Bl ) 손첩성 측정을 위한 도구이며, 1인치 크... 목적 : 본 연구는 모션인식기반 가상현실 콘텐츠를 이용한 신체재활 프로그램이 뇌졸중 환자의 상지 및 손기능과 일상생활활동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구에서는 대구⋅경북에 위치한 재활병원 2곳에 내원한 뇌졸중 환자 18명을 대상으로 단일 집단 사전⋅사후 설계를 사용하였다. 모션인식 기반 몰입형 가상현실 신체재활 프로그램을 8주간 주 3회, 1회 30분을 전통적인 작업치료와 병행하여 각각 실시하였다. 중재 후 상지 및 손기능의 변화를 알아보기 위해 뇌졸중 상지기능 검사(Manual... -
가상현실 기반 재활프로그램의 임상적 효과: 체계적 고찰
김현기, 이민영, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 11 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2018, 제 12권 제 1호 1 1-11 (11 pages)
Immersive Virtual Reality Intervention on Upper Extremity Function in Post-Stroke Patients. Journal of The Korean Society of Integrative Medicine, 5(3), 1-9. Boo, J. A., Jang. T. Y., Choi, H. S., & Yang, Y. A. (2014). A Study on Effect with RAPAEL Smart Gloves for Hand Rehabilitation of Stroke Patients. The Journal of Korean Association Occupational Therapy Policy for Aged Industry, 7(2),... 목적 : 본 연구는 가상현실프로그램에 대한 연구동향을 알아보고 추후 연구에 대한 방향 및 가상현실 프로그램에 기초자료 및 근거자료를 제공하고자 한다. 연구방법 : 2013년부터 2017년까지의 최근 5년간 전자 저널에 발표 된 연구를 바탕으로 조사하였다. 자료선정방법은 한국교육학술정보원에서 제공하는 학술연구정보 서비스 (RISS), 한국 학술정보(KISS), 국회도서관, 누리미디어(DBpia), 학술교육원(E-article), 학지사 학술논문, 교보문고스콜라 원문 서비스를이용하여 국내 연구 자료를 검색 하였다. 연구결과 : 전자저널... -
자폐성 장애 아동 실생활적응기술 훈련을 위한 가상현실 기능성게임 고찰 및 행동주의 심리학적 적용 요소 제안
백종남 한국행동분석학회 행동분석·지원연구 18 Pages
한국행동분석학회 행동분석·지원연구 2021, 제 8권 제 3호 8 157-174 (18 pages)
몰입형(immersive)VR 기능성게임이 많은 학습 및 훈 련 작업을 수행하는 방식을 바꿀 것으로 기대되고 있다(Checa& Bustillo,2020).VR 학습 프로세 스를 향상하는 기술과 현존감과 몰입감의 잠재력은 빠른 속도로 발전하고 있다. 특히 3D 몰입 형 VR 환경은 학습자의 몰입을 유도하여 기존 2D VR 세계와 같은 비 몰입형 솔루션과는 차원 이 다른 학습 경험을 제공할 것이다. 몰입형(immersive)VR 기능성게임이 자폐성 장애 아동을... 가상현실(VR)을 적용한 기능성게임(serious game)은 자폐성 장애 아동에게 몰입과 흥미를 유도하여 자립생활훈련을 위한 도구로써 그 활용이 기대된다. 이 연구는 VR 기술의 특수교육적 효과, VR 기술과 기능성게임 접목, VR 기능성게임의 교육적 효과, VR 기능성게임 개발 사용자 인터페이스 디자인 등과 관련한 문헌을 고찰하였으며, 자폐성 장애 아동을 위한 VR 기능성게임 디자인 프레임워크 및 행동주의적 요소를 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 자폐성 장애 아동의 실생활적응기술 훈련을 위한 VR 기능성게임 개발 프레임워크로서,... -
인터랙티브 아트의 존재 방식에 관한 연구
한국조형교육학회 조형교육 2009, 제 35집 8 203-229 (27 pages)
멀 티미디어 기술을 이용한 가상현실과 같은 몰입적 환경(Immersive environment)을 예시한다. 8) GPS는 위치기반 미디어를 나타내는 Global Positioning System의 약자로, 인공위성 네트워크를 이용해 지상에 있는 목표물의 위치를 정확히 추적해내는 시스템을 가리킨다. 【참고문헌】 김주환(2001). 디지털 미디어의 의의와 중요성, “새로운 예술”론: 21세기 한국문화의 전 망 , (최정호 엮음), 서울: 나남출판, pp. 229-245.... 전통적으로 예술작품은 창조적 권위를 가진 예술가만이 제작할 수 있는 것으로,개 인으로서의 예술가가 결정한 의미를 완성된 작품을 통해 관객에게 전달하는 것이었 다.이러한 결정론적 미학의 구현을 위해 예술가는 작품의 본질 내지는 개념이라는 것을 추구하면서 그것을 시각적으로 구축하는 데에 주력했다.그리고 관객은 전시된 작품을 단순히 감상하는 수동적인 활동을 하는 자로 여겨왔고,예술작품과 감정적이 고 정신적인 관계에만 머물러 있었다.컴퓨터 기술에 기반을 둔 인터랙티브 아트 (InteractiveArt)는 이러한 전통에...


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