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The effects of virtual reality-based physical therapy in stroke patients
Cha-ryong Kim, Won-Kyu Min 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 5 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2013, 제 2권 제 1호 2 7-11 (5 pages)
stroke patients result in execution of repetition training and deepening study, which leads to mobility. Conclusions: The VR based rehabilitation training programs is a difference of the existing video training program, is immediate feedback and compensation method. It will provide rehabilitation training services for the family of the patient whose condition could be improved with rehabilitative therapy where it is a continuous circumstance as a matter of the social welfare facility therapy. -
Seoul Mates : A music preference comparison between Korean college students in the US and Korea
김영연(YoungYoun Kim), Ramona Holmes 한국음악교육공학회 음악교육공학 15 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2014, 제 20호 8 133-147 (15 pages)
현대사회에서 세계의 많은 사람은 여러나라에 흩어져 디아스포라적 삶을 살고 있다. 본 연구의 목적은 음악교육이 한국인으로서의 정체성 형성에 어떻게 작용하는 지를 알아보고자 미국이민 한 국가정 대학생과 한국거주 한국가정 대학생의 한국 음악선호를 비교하고 한국음악에 대한 그들의 인식을 알아보는 것이다. 연구방법으로 한국거주 대학생 200명과 미국이민 한국 대학생 10명을 대상으로 이들이 가정, 학교, 지역공동체에서 경험하고 선호하는 한국의 음악과 이에 대한 인식 그리고 자기정체성과의 관련에 대해 설문조사 및... -
실감형 설상 스포츠 시뮬레이터 개발을 위한 실측 데이터 이용방법에 대한 연구
박준형(Jun-Hyung Park), 윤재홍(Jae-Hong Youn), 김은석(Eun-Seok Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 90 965-978 (14 pages)
실감형 시뮬레이션은 사용자에게 몰입된 환경 속에서 현실감을 느끼게 하는 기술로서, 스포츠, 게 임, 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 레저와 교육용으로 활용도가 높은 스포츠 시뮬레이션는 사용자의 운동 및 물리조건을 모사하여 최대한 실제와 유사한 환경과 동 기화시키는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문은 스키, 스키점프, 짚라인과 같은 익스트림 스포 츠의 실감형 시뮬레이터 개발을 위해 환경 관련 센서들을 통합한 소형의 이동형 환경 데이터 수집 장치를 개발하고 획득한 데이터를... -
입체영상아트에서 물체의 움직임에 따른 어지럼증 연구
김영은, 임양미 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 2호 12 115-122 (8 pages)
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가상현실 기반 중재가 뇌졸중 환자의 인지기능과 상지기능 및 일상생활 수행 능력에 미치는 영향
백승혜, 김경일 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 10 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2021, 제 15권 제 2호 7 79-88 (10 pages)
목적 : 본 연구의 목적은 가상현실 기반 중재가 뇌졸중 환자의 인지기능과 상지기능 및 일상생활 수행 능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 연구방법 : 울산광역시에 위치한 S 요양병원에 입원한 뇌졸중 환자 30명을 무작위로 나누어 가상현실 기반 중재의 효과를 알아보고자 하였다. 실험군은 라파엘 스마트 글러브를 적용한 그룹과 대조군으로 기능적 과제 훈련을 하는 그룹으로 나누었다. 하루 40분, 주 3회 8주간 중재를 시행하였으며, 중재 전과 중재 후에 Mini-Mental State Examination-Korean(MMSE-K), Manual... -
모션인식기반 몰입형 가상현실 콘텐츠를 이용한 신체재활 프로그램이 뇌졸중 환자의 상지 및 손기능과 일상생활활동에 미치는 영향
유경진, 김정기 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 10 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2021, 제 15권 제 2호 3 35-44 (10 pages)
목적 : 본 연구는 모션인식기반 가상현실 콘텐츠를 이용한 신체재활 프로그램이 뇌졸중 환자의 상지 및 손기능과 일상생활활동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구에서는 대구⋅경북에 위치한 재활병원 2곳에 내원한 뇌졸중 환자 18명을 대상으로 단일 집단 사전⋅사후 설계를 사용하였다. 모션인식 기반 몰입형 가상현실 신체재활 프로그램을 8주간 주 3회, 1회 30분을 전통적인 작업치료와 병행하여 각각 실시하였다. 중재 후 상지 및 손기능의 변화를 알아보기 위해 뇌졸중 상지기능 검사(Manual... -
가상현실 기반 재활프로그램의 임상적 효과: 체계적 고찰
김현기, 이민영, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 11 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2018, 제 12권 제 1호 1 1-11 (11 pages)
목적 : 본 연구는 가상현실프로그램에 대한 연구동향을 알아보고 추후 연구에 대한 방향 및 가상현실 프로그램에 기초자료 및 근거자료를 제공하고자 한다. 연구방법 : 2013년부터 2017년까지의 최근 5년간 전자 저널에 발표 된 연구를 바탕으로 조사하였다. 자료선정방법은 한국교육학술정보원에서 제공하는 학술연구정보 서비스 (RISS), 한국 학술정보(KISS), 국회도서관, 누리미디어(DBpia), 학술교육원(E-article), 학지사 학술논문, 교보문고스콜라 원문 서비스를이용하여 국내 연구 자료를 검색 하였다. 연구결과 : 전자저널... -
자폐성 장애 아동 실생활적응기술 훈련을 위한 가상현실 기능성게임 고찰 및 행동주의 심리학적 적용 요소 제안
백종남 한국행동분석학회 행동분석·지원연구 18 Pages
한국행동분석학회 행동분석·지원연구 2021, 제 8권 제 3호 8 157-174 (18 pages)
가상현실(VR)을 적용한 기능성게임(serious game)은 자폐성 장애 아동에게 몰입과 흥미를 유도하여 자립생활훈련을 위한 도구로써 그 활용이 기대된다. 이 연구는 VR 기술의 특수교육적 효과, VR 기술과 기능성게임 접목, VR 기능성게임의 교육적 효과, VR 기능성게임 개발 사용자 인터페이스 디자인 등과 관련한 문헌을 고찰하였으며, 자폐성 장애 아동을 위한 VR 기능성게임 디자인 프레임워크 및 행동주의적 요소를 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 자폐성 장애 아동의 실생활적응기술 훈련을 위한 VR 기능성게임 개발 프레임워크로서,... -
전통적으로 예술작품은 창조적 권위를 가진 예술가만이 제작할 수 있는 것으로,개 인으로서의 예술가가 결정한 의미를 완성된 작품을 통해 관객에게 전달하는 것이었 다.이러한 결정론적 미학의 구현을 위해 예술가는 작품의 본질 내지는 개념이라는 것을 추구하면서 그것을 시각적으로 구축하는 데에 주력했다.그리고 관객은 전시된 작품을 단순히 감상하는 수동적인 활동을 하는 자로 여겨왔고,예술작품과 감정적이 고 정신적인 관계에만 머물러 있었다.컴퓨터 기술에 기반을 둔 인터랙티브 아트 (InteractiveArt)는 이러한 전통에...
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프랑스 각 지역은 역사유적에 조명과 영상을 비추고 음악이나 내레이션을 곁들이는 ‘송에뤼미에 르’ 전통을 유지해왔다. 남부 소도시 레보드프로방스에 위치한 ‘빛의 채석장’은 명화를 소재로 한 영상물을 매년 새로 제작해 버려진 산업유산 공간에 영사함으로써 성공적인 멀티미디어 전시를 이뤄냈다. 성공 요인으로는 시·청각적 연속성 기반의 영상콘텐츠 제작, 벽과 바닥까지 투사면으로 활용해 시야각을 넘어서는 몰입형 전시의 구현, 장소성과 장소감의 균형으로 이루어지는 장소정체 성의 충족을 꼽을 수 있다.
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완전 몰입형 가상현실 기기를 이용한 작업치료 중재가 만성 뇌졸중 환자의 상지기능에 미치는 영향: 사례연구
한솔(Han, Soul), 유은영(Yoo, Eun-Young) 대한신경계작업치료학회 재활치료과학 11 Pages
대한신경계작업치료학회 재활치료과학 2018, 제 7권 2호 2 17-27 (11 pages)
목적 : 본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 완전 몰입형 가상현실 기기를 이용한 작업치료 중재가 환자의 상지기능 향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구의 연구 대상은 좌측 편마비를 가지고 있는 만성 뇌졸중 환자 1명이며, 개별사례 실험 연구 중 ABA 설계를 사용하였다. 기초선 기간 4회, 중재 기간 12회, 기초선 회귀기간 4회로 총 20회 의 실험을 휴지기간을 포함하여 총 10주간 진행하였다. 독립변수인 완전 몰입형 가상현실 기기를 이 용한 작업치료 중재는 매 회기 30분씩 시행되었으며 종속변수 중... -
작업치료 임상에서 뇌졸중 환자의 상지기능 향상을 위한 가상현실 치료의 유용성에 관한 고찰
권재성, 양노열 대한신경계작업치료학회 재활치료과학 6 Pages
대한신경계작업치료학회 재활치료과학 2012, 제 1권 2호 4 35-40 (6 pages)
본 연구에서는 가상현실 치료가 뇌졸중 환자의 뇌 가소성을 동반한 상지기능 향상에 미치는 영향을 알 아보고 강도 높은 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능 향상을 위한 집중치료로써 임상적으로 유용 한 훈련인지 알아보고자 하였다. 뇌졸중 환자에게 있어 사용-의존성 즉 운동 강도와 반복은 마비 측 사지의 운동 기능향상에 중요한 치 료적 요소이다. 최근에는 상지의 지속적 사용을 통한 뇌-가소성에 기반한 변화를 유도할 수 있는 치료 방법으로 가상현실 치료가 대두되었다. 가상현실 치료는 재활 임상환경에서 운동기능... -
The Relationship Between Interaction and Learning Persistence in Metaverse Learning Environment: The Mediating Effect of Learning Engagement and the Moderating Effect of Learning Presence
이지연(Lee Ji Yeon), 송해덕(Song Hae-Deok), 장승경(Jang Seung Gyeong), 김연경(Kim YeonKyoung) 한국교육학회 교육학연구 27 Pages
한국교육학회 교육학연구 2022, 60권 7호 7 129-155 (27 pages)
In the midst of a mixture of online and offline classes after the pandemic, the “metaverse” platform is emerging as an alternative learning environment. This study aimed to verify a significant moderating effect on learning engagement and learning persistence according to learning presence in order to sustain online learning using the metaverse. A survey was conducted for learners who had experience taking online lectures using the metaverse. Data from 193 learners was collected and analyzed... -
Global Education through Youth Virtual Media Production
Ching-Fu Lan 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 9 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2016, 제 20권 3호 7 232-240 (9 pages)
New media and technology have become ubiquitous in the daily life of many young people in the U.S. and virtual worlds present new localities for youth to explore and learn about global issues and make connections with people around the world. This study investigated one youth virtual media production program Sustainability Talk as an innovative approach to global education. Findings revealed that students gained new understandings about global issues and expressed youth perspectives on... -
3차원 가상세계를 활용한 초등 영어교육 프로그램 적용연구 : 교육과정 설계와 적용, 분석 모형개발
김사훈, 박상욱 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 21 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2010, 제 14권 2호 5 357-377 (21 pages)
본 연구는 한국에서 3차원 가상세계를 활용한 영어교육이 이루어질 때, 가져올 수 있는 변화와 그에 수반하는 문제점을 알아보고 교육학에 근거한 실천적인 예시와 모형을 제안 하는 것에 그 목 적이 있다. 연구 목적에 부합하기 위한 교육과정을 제안하고 적용하기 위해 연구자는 미국 인디애 나의 I 대학과 교신하며 연구 절차를 설계하고 설계된 교육과정을 시행할 수 있는 3차원 가상세계 의 계정을 확보하였으며, 이를 이행하기 위한 훈련을 수료하였다. 본 연구는 I 대학의 승인 절차를 거쳐서 시행하였으며, 적합한 교육과정 설계,... -
낮은 피사계 심도의 동영상에서 포커스 된 비디오 객체의 자동 검출
박정우, 김창익, Park. Jung-Woo, Kim. Chang-Ick 한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 소프트웨어 및 응용 11 Pages
한국정보과학회 정보과학회논문지. Journal of KIISE. 소프트웨어 및 응용 2006, Vol.33 No.10 851-861 (11 pages)
영상을 낮은 피사계 심도로 찍는 카메라 기법은 전통적으로 널리 이용되는 영상 취득 기술이다. 이 방법을 사용하면 사진사가 사진이나 동영상을 찍을 때 영상의 관심 영역에만 포커스를 두어 선명하게 표현하고 나머지는 흐릿하게 함으로써 자신의 의도를 보는 이에게의 분명하게 전달 할 수 있다. 본 논문은 이러한 피사계 심도가 낮은 동영상 입력에 대하여 사용자의 도움 없이 포커스 된 비디오 객체를 추출하는 새로운 방법을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 방법은 크게 두 모듈로 나뉜다. 첫 번째 모듈에서는 동영상의 첫 번째... -
낮은 피사계 심도 영상에서 관심 물체의 효율적인 추출 방법
박정우, 이재호, 김창익, Park. Jung-Woo, Lee. Jae-Ho, Kim. Chang-Ick 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 11 Pages
한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 2006, Vol.9 No.9 1139-1149 (11 pages)
본 논문은 낮은 피사계 심도 영상(low depth-of-field image)에 대해 사용자의 도움 없이 포커스 된 관심 영역을 고속으로 추출하는 효율적인 방법을 제안한다. 우리는 입력 영상에 존재하는 고주파 성분을 HOS(higher order statistics) 계산을 함으로써 영상의 포커스 된 영역을 찾아내는 중요한 지표로 활용한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 크게 4가지 단계로 구분할 수 있다. 첫 번째 단계에서는 기존 연구[1] 방법과 동일하게 모든 화소에 관해 HOS 지도를 계산하고 블록화한다. 두 번째 단계에서는 블록화 된 HOS를 이용하여...


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