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스마트폰 제조사별 UI(User Interface)경험과 제품태도 및 재구매의도에 관한 비교 연구
염동섭, 박경하, Youm. Dongsup, Park. Kyoung-Ha 한국디지털정책학회 디지털융복합연구 9 Pages
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 2014, Vol.12 No.9 359-367 (9 pages)
경쟁을 벌이고 있는 삼성, 엘지, 스카이, 애플 등 제조사별 사용자 인터페이스(UI: User Interface) 경험 요인들이 어떠한 차이가 있는지 실증적으로 규명해보자 하였다. 또한 이러한 사용자 인터페이스 경험 요인들이 제품태도 및 재구매의도에 미치는 영향은 제조사별로 어떠한 차이를 보이는지 함께 확인하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 사용만족경험을 구성하고 있는 인포메이션과 인터랙션, 유용적경험, 디자인만족경험 모두에서 제조사별 UI경험은 차이가 있는 것으로 확인되었다. 둘째, 제품태도는 제조사별로 차이가 있는 것으로... -
사용자 인터페이스(UI, User Interface) 표준화 동향
김지인, Kim. Ji-In 한국통신학회 정보와 통신 : 한국통신학회지 11 Pages
한국통신학회 정보와 통신 : 한국통신학회지 2012, Vol.29 No.7 62-72 (11 pages)
및 보장을 위한 국제 표준화 활동과 직관적이고 풍성한 기능을 가진 미래형 UI에 대한 국제 표준화 활동을 펼치고 있다. SC35 한택위원회는 우리나라가 확보하고 주도하는 미래 지향적인 UI 기술을 국제 표준에 반영하려는 활동에 초점을 맞추고 있다. 본고에서는 SC35 중심의 국제 표준화 활동을 소개하고, 우리나라가 추진 중인 웹 브라우저나 문서 뷰어를 위한 마우스 제스쳐 기반의 UI 국제 표준과 3차원 손 동작인식 기반의 3D UI 국제 표준에 대하여 설명한다. 그리고, 우리정부에서 제정 고시한 장애인들이나 고령자 등을 위한... -
컴퓨터 지원 발상시스템의 사용성 비교 -CGTS(Creative Group Thinking System) UI를 중심으로-
정승호, 한경돈 한국컴퓨터정보학회 韓國컴퓨터情報學會論文誌 6 Pages
한국컴퓨터정보학회 韓國컴퓨터情報學會論文誌 2003, Vol.8 No.4 57-62 (6 pages)
프로세스의 초기단계에서 컨셉 디자인은 창의적인 아이디어 발상이 요구되는 단계로 제품의 성공과 실패여부를 조기에 판가름 할 정도로 중요한 일이다. 이를 위해 개발된 웹 기반 창의적 발상 시스템(Creative Group Thinking System:이하 CGTS)은 이와 같은 컨셉디자인 단계에서 아이디어 발상을 지원하기위해 개발된 것이다. 따라서 본 연구는 HCI(Human Computer Interface)와 UI(User Interface)에 대하여 알아보고 이를 토대로 하나의 웹 기반 발상시스템(CGTS)의 UserInterface(이하 UI)를 개선하여 사용성을 높이는데 목적을... -
제스처 인터랙션 디자인: 정지 및 운동 상황용 제스처 UI 어휘 개발과 직관성 평가
이상미, 채정이, 조광수, Lee. Sang-Mi, Chae. Jeong-Lee, Jo. Gwang-Su 한국통신학회 정보와 통신 : 한국통신학회지 6 Pages
한국통신학회 정보와 통신 : 한국통신학회지 2012, Vol.29 No.7 25-30 (6 pages)
멀티터치 스크린 상에서의 접촉식 제스처 UI(User Interface)는 사용자가 안정적으로 손을 사용할 수 있는 정적인 상황에서 편리하게 사용할 수 있다. 하지만, 조깅을 한다거나 운전을 하는 등의 동적인 상황에서는 접촉식의 제스처 인터페이스는 심각한 사용성 문제를 야기 시킬 수 있다. 이에 본 연구에서는 정지 및 운동 상황 모두에서 사용할 수 있는 비접촉성 제스처 기반 인터랙션을 개발하고자 하였다. 비접촉성 제스처 UI 인식 방식은 컴퓨터 센서 제스처, 멀티 터치 제스처, 자이로 센서 세 가지로 제한하였다. 그리고 본 연구를... -
실버세대의 사용성 향상을 위한 앱 UI 디자인 연구
허원회, 조정길 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 10호 55 565-572 (8 pages)
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3차원 VR 콘텐츠의 마우스-키보드 조작 UI 개선
노환범, 서종환, Roh. Hwan-Bum, Seo. Jong-Hwan 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 9 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2005, Vol.5 No.6 184-192 (9 pages)
야기하고 있다. 따라서 본 연구는 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 효과적인 3차원 콘텐츠의 Control UI 개선안을 제안하고자 한다. 이를 위해 PC와 모바일 정보기기에서 활용되고 있는 3차원 콘텐츠의 Control UI들을 분석해서 3 가지 유형으로 정리하였으며 각각의 문제점을 분석하였다. 이어서 분석 결과를 근거로 Control UI의 개선 방향을 도출하고 이를 만족시키는 새로운 Control UI모델을 설계했으며 사용자 실험을 통해 그 효율성과 활용가능성을 검증하였다. 본 연구의 결과가 3차원 VR Control UI의 개선 및 표준화 작업을... -
XForms 기반의 UI 코드 자동생성 시스템 개발
이은정, 김태훈, Lee. Eunjung, Kim. Tae-Hun 한국정보처리학회 정보처리학회논문지. The KIPS transactions. Part D. Part D 8 Pages
한국정보처리학회 정보처리학회논문지. The KIPS transactions. Part D. Part D 2005, No.0 849-856 (8 pages)
XML이 데이터를 주고받기 위한 수단으로 활발히 도입되면서 XML 데이터 관리를 위한 사용자 입력 폼 인터페이스의 자동생성 기술이 웹기반 응용의 구축이나 웹 서비스 클라이언트 개발에서 주목받고 있다. 본 연구에서는 DTD의 XML 구조 정의에 기반하여 XForms 언어를 이용한 사용자 인터페이스 코드를 자동 생성하는 방법을 살펴본다. 본 연구에서는 계층적이고 반복적인 XML 데이터의 특징을 고려하여 반복부에 대한 삽입 삭제를 허용하는 반복부 편집 행위 모델을 제안하고 이를 바탕으로 XForms 코드 생성 알고리즘을 기술하였다.... -
UI 중심의 소프트웨어 사용성 평가 방법
이하용, 양해술, Lee. Ha-Young, Yang. Hae-Sool 한국디지털정책학회 디지털정책연구 13 Pages
한국디지털정책학회 디지털정책연구 2013, Vol.11 No.5 105-117 (13 pages)
관심이 없는 엔드유저 입장에서는 소프트웨어의 사용자 인터페이스(User Interface)가 소프트웨어의 품질을 표현하는 전부일 수도 있다. 그러나 사용자 인터페이스에 기반을 둔 상세화된 평가기준은 다소 미흡한 실정이므로 소프트웨어의 사용자 인터페이스는 사용성 품질 특성의 주요 대상이라 할 수 있다. 본 논문에서는 소프트웨어의 품질평가에 관련된 국제표준의 품질특성들과 사용자 인터페이스를 구성하는 요소들과의 관련성을 명확히 분석하여 소프트웨어의 사용자 인터페이스로부터 측정할 수 있는 품질특성 요소들을 추출하고... -
개인위치공유 애플리케이션의 사용자 경험 향상에 관한 연구
정진서(Jinseo Jeong), 황제민(Jemin Hwang), 설순욱(Sookuk Seol) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2019, 제 9권 제 3호 69 737-746 (10 pages)
최근 몇 년 간 개인위치정보의 중요성과 가치 때문에 수많은 위치기반서비스가 출시되었는데, 위성항법장치를 장착한 스마트폰의 대중화 덕분에 많은 위치기반서비스가 모바일 애플리케이션 기반으로 동작한다. 그러나 시간과 장소를 불문하고 스마트폰을 소지할 수 있는 편리함의 이면에 존재하는 다양한 부작용을 대다수의 위치기반서비스 사용자들이 경험했기 때문에, 부작용이 사회적으로 큰 이슈로 부상하였다. 그 중에 하나인 꾸준히 발생했던 대량의 정보 유출 사태가 사용자로 하여금 위치기반서비스를 이탈하게 유도하기도... -
병원정보화 시스템에 대한 사용자 실습교육 분석
김은자 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 9호 75 785-793 (9 pages)
본 연구는 병원 정보화 시스템에 대한 사용자들의 실습교육 자가평가표의 내용을 분석한 서술적 횡단적 연구이다. 2016년 8월 9일부터 8월 31일까지 병원 정보화 시스템에 대한 사용자 실습교육이 1 차, 2차로 나누어 교수, 전공의, 간호사를 대상으로 진행되었다. 실습교육시 사용된 자가평가표는 1차 실습교육시 45문항, 2차 실습교육시 25문항으로 이루어져 있으며 1차 자가평가표 총 142부, 2차 자가 평가표 105부가 최종 자료분석에 이용되었다. 자료분석은 SPSS Win 19.0을 이용하여 빈도분석과 일 변량 분산분석(One-way... -
디지털 환경에서 커뮤니케이션 관점의 감성디자인 연구영역에 관한 연구
한국조형교육학회 조형교육 2007, 제 29집 8 227-243 (17 pages)
지식기반 정보기술의 비약적 발전으로 오늘날 소비 패턴은 제품의 가격이나 기능만이 아니라, 품질을 중요시하는 질적(Quality)추구 형태로 변화하고 있다. 과거 대량생산?대량판매에 치중했던 기업구조는 고객의 감성에 맞는 마케팅 전략으로 선회하고 있으며, 이제 기업은 고객 개개인의 다양한 취향을 만족시키기 위해 끊임없이 노력해야 하는 무한경쟁의 시대를 살고 있다. 특히 디지털 미디어의 꾸준한 발전으로 실제 소비공간이 가상공간으로 이동하면서, 전 세계 시장을 대상으로 글로벌(global)한 판매경쟁을 벌여 나가야 하며... -
하이브리드 모바일 앱 프레임워크 설계 및 구현
정우진, 오장훈, 윤동원, Jung. Woo-Jin, Oh. Jang-Hoon, Yoon. Dong-Weon 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 7 Pages
한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 2012, Vol.16 No.9 1990-1996 (7 pages)
모바일 앱의 실행 성능 및 사용성을 개선하기 위하여 각 모바일 운영체제가 지원하는 네이티브 UI(User Interface) 및 각종 자원을 자바스크립트(JavaScript)를 이용하여 직접 제어할 수 있는 새로운 하이브리드 모바일 앱 프레임워크인 WApplE.js를 설계하고 구현한다. WApplE.js 프레임워크의 전체 소프트웨어 구조 및 레이어별 구성에 대하여 설계 결과를 제시하고, 구현된 하이브리드 앱 프레임워크에서 사용자의 API 호출 및 처리 프로세스에 대한 분석을 수행하며, 기존 프레임워크들과 특징을 비교하여 그 결과를 제시한다. -
모바일 전자지갑 단말의 설계 및 구현
정은수, 김후종, 신동일, 신동규 한국정보보호학회 情報保護學會誌 7 Pages
한국정보보호학회 情報保護學會誌 2002, Vol.12 No.3 20-26 (7 pages)
구현함에 대하여 소개한다. 모바일 전자지갑을 설계함에 있어 무선인터넷을 이용한 전자지갑 모듈의 동작 프로세스에 대해 기술하였으며, 단말기에 저장된 전자지갑 정보를 읽어와서 지불 및 배송에 필요한 정보에 대해 암호화와 전자서명을 수행하기 위한 전자지갑 용 WML Script의 설계와 동작 프로세스에 대해 설명한다. 또한 이동전화 단말기에 전자지갑 모듈을 구현함에 있어 오프라인 전자지갑 모듈의 정보 입력과 모바일 전자지갑을 이용한 무선 전자상거래 서비스에 대해 단말 UI(User Interface) 기반으로 구현사례를 설명한다. -
IoT를 이용한 센서 모듈의 실시간 통신 및 플랫폼 개발
강기웅, 장창수 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 1호 90 913-924 (12 pages)
IoT를 이용한 임베디드 시스템(Embedded System)은 프로세서, 메모리 장치, 각종 입출력장치와 같 은 하드웨어와 그 하드웨어를 제어하기 위한 소프트웨어가 탑재되어 동작한다. 본 논문에서는 리눅스 커널을 기반으로 하는 오픈 모바일 플랫폼인 안드로이드를 사용하였으며, ARM Cortex-A8 Core 마이 크로프로세서를 사용한 SAMSUNG의 S5PV210 CPU를 장착한 MPU 모듈, Base 보드 및 IoT 센서 모 듈을 설계하여 실시간 통신이 가능한 프레임워크를 개발하였다. 하이브리드 어플리케이션을 개발하여 클라이언트 사용자가 IoT를 이용한 센서... -
가전제품 스마트진단 접근성 문제점 및 개선방안 연구
소정혜, 김대성, 손병창 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 85 903-911 (9 pages)
스마트 진단 기술은 스마트 가전제품과 연동되는 무선통신 기술을 활용한 스마트 홈 개념의 일부 로 제품 또는 모바일 기기를 통해 이상 상황을 진단하고 이를 사용자에게 전달하는 기술이다. 가전제 품의 사용 중 이상 상황에 대한 인지는 사용성과 안전성의 측면에서 반드시 필요하지만, 많은 장애인 과 고령자들이 이 과정에서 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 국내 가전제품 제조사에서(2개사) 적 용하고 있는 스마트 진단 앱 접근성 기술의 문제점을 파악한 뒤, 이를 해결할 수 있는 방안을 제시하 였다. 스마트 진단 앱이... -
Designing of Image Processing Curriculum Considering Network Security
Jun-Ho Huh 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 81 861-869 (9 pages)
This research is to design a curriculum for the students who will be dealing with the image processing techniques, and at the same time, network security has been considered as well. The goal of this curriculum is to prepare the students attending higher education systems or the novice network engineers for a fundamental knowledge in network systems and required skills. As such a basic design has been common in other curriculums, this study will also add another critical issue to its contents;... -
제조업 사운드 디자인을 위한 청각적 사용자 인터페이스 가이드라인 설계: 기능 선호도 및 성별 차이를 중심으로
유훈식, 주다영 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 4호 19 193-202 (10 pages)
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안드로이드 애플리케이션 UX 디자인에 관한 연구
제갈 은, 최두현 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 3호 1 1-8 (8 pages)
UX/UI 디자인 및 서빗 구현 방법을 제시한다. 먼저, 개인용 정보 단말기로 잡고 있는 스마트폰에서 인터페이스 디자인의 중요성을 살펴본다. 아울러 최근 화두가 되고 있는 사용자 중심 혹은 사용자의 경험을 바탕으로 하는 인터페이스의 중요성에 대해서도 살펴본다. 기존에 잘 알려진 애플리케이션에서 사용하는 사용자의 경험을 고려한 디자인들을 살펴보고, 사용자 경험을 고려한 디자인이 주는 편리성과 접근성을 살펴본다. 저자가 개발한 애플리케이션을 바탕으로, 시중 애플리케이션 마켓에 배포되어있는 다양한 사례... -
관람자 참여형 스토리텔링 기반 실감형 인터랙티브 전시 콘텐츠 서비스에 관한 연구
김세희, 양성수, 정양권 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 2호 39 341-350 (10 pages)
전시 산업은 기술 집약적, 환경 친화적 산업으로서 전시 산업의 활성화를 위해서는 전시회를 개최 하는 것뿐만 아니라 전시 관람객을 유치하는 것도 중요한 부분을 차지한다. 하지만 많은 수의 전시 관람객을 유치하기 위해서는 전시장에서 제공되는 서비스의 품질을 높여 관람객의 참여가치 인식과 만족도를 높이는 작업이 우선적으로 이루어져야 한다. 이는 관람객의 전시 공간에서 복잡함을 피하고 시간의 효율적인 관리가 가능하게 되어 관람객의 만족도를 제고시키고 재방문을 유도할 수 있을 것 이다. 본 연구에서는 관람객과... -
고령자의 정보격차와 노년기 삶의 질
최은선, 김철 한국노년학연구회 한국노년학연구 13 Pages
한국노년학연구회 한국노년학연구 2021, 제 30권 2호 1 37-49 (13 pages)
COVID-19 감염의 확산 예방을 위한 ‘사회적 거리두기’ 정책이 일반화되면서 고령자들도 과거에 비해 정보통신기술을 더 많이 의존하면서 생활하고 있다. 그러나 고령층은 디지털 기기에 접근할 수 있는 수단과 능력이 젊은 세대들에 비해 뒤처질 뿐만 아니라 접근했다고 하더라도 활용능력이 더 미약한 편이다. 곧 정보격차로 인하여 고령자들의 사회적 고립 현상이 더 심화될 수 있다. 이에 본고에서는 정보격차가 일상생활에 미치는 영향을 비롯하여 정보격차에 따른 노년기 삶의 질이 변화하는 양상, 그리고 고령자의 스마트 기기나... -
스마트폰 인터페이스 디자인 경향 분석
이유진 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 11 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2011, 제 6권 5 103-122 (11 pages)
20세기 말부터 가속화된 모바일폰의 보급은 사람들의 행동에 많은 변화를 일으켰다. 타인과 커뮤니케이션을 하기 위해서는 직접 만나거나 유선 전화를 이용하는 것이 최선의 방법이었으나 이동성을 갖춘 무선 전화가 보급됨으로써 망이 설치되어 있는 곳이라면 시간과 장소를 가리지 않고 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었다. 이로써 사람들은 사회 환경에 대하여 보다 신속하고 긴밀하게 대응할 수 있게 된 것이다. -
한국형 창작 지원도구 개발을 위한 DB 구축 방안 연구
이용욱 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 21 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2011, 제 6권 3 42-81 (21 pages)
본 논문은 재미 기제와 요소를 체계적으로 분류하여 메타 데이터를 통한 검색 시스템을 통해 제공해 줌으로써 작가의 창작 역량 강화를 목적으로 진행된<콘텐츠의 재미를 강화하는 창작지원 시스템 개발> 사업7)의 성과를 DB 모형 계발과 구축이라는 측면에서 정리해보고자 한다. -
국민건강을 위한 스포츠의학 R&D센터 구축 및 운영방안
류현승, 박혜상, 김진구, 한국웰니스학회 한국웰니스학회지 11 Pages
한국웰니스학회 한국웰니스학회지 2014, 제 9권 3호 1 1-11 (11 pages)
본 연구는 스포츠의학 산-학-연 클러스터 연구 기반을 마련하기 위한 스포츠의학의 제반 환경, 현황, 이슈 등을 분석하여 설립 타당성, 전략적 방향을 제시하고자 하였다. 스포츠의학 발전을 위한 연구지원 시스템을 구축하기 위해서는 부상선수치료관리시스 템 구축과 스포츠전문병원 및 재활병원 연계시스템, 재활치료에 대한 정형화된 프로그램구축, 손상예방시스템구축, 운동기량 향상 시스템 구축이 필요하며 이는 데이터와 통계기반의 데이터 축적의 공유 및 연계 시스템 구축되어 실현되어야 한다. 또한 산-학- 연 클러스터의 연구... -
모바일 기반 현장체험학습 시스템 사용성 평가
강영옥, 조나혜 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 12 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2016, 제 20권 2호 8 140-151 (12 pages)
본 연구는 모바일기반 현장체험학습 시스템에 대한 사용성 평가를 실시하여 실제 학교현장에서 활용 가능한 시스 템 개발의 프레임워크를 도출하고자 한다. 사용성 평가 도구는 교육 분야에서 필요로 하는 사용성 평가항목을 기초로 하여 모바일기반 현장체험학습 시스템이라는 특성을 고려하여 설계하였다. 사용성 평가는 2차례에 걸쳐 이루어졌으며 사전조사에 서 나타난 문제들에 대해 기능적인 부분을 대폭 보완하고 2차 사용성 평가를 수행하였다. 시스템 전반적으로 보면 2차 조사 에서 교수 설계 영역이 95점, 기술적 특성 영역... -
초등 미술과에서 시각문화의 이해와 디지털 미디어의 활용
이주연 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 24 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2010, 제 30권 제 2호 13 245-268 (24 pages)
현재 미술교육에서 화두가 되고 있는 시각문화는 단순히 새로운 영역이 첨가되거나 기 존의 것들을 새롭게 바라보는 것에 그치지 않고, 미술이 지닌 전통적인 개념과 의미, 분 류 체계, 영역 모두를 변화시키고 있다. 이러한 시각문화 시대에 가장 대표적인 특징이라 할 수 있는 디지털 미디어는 우리나라의 경우 생활 속에서 적극적으로 활용되고 있기 때 문에, 이를 통해 시각문화를 풀어가는 것이 가능하다 할 것이다. 그렇다면 2007년 개정 미술과 교육과정의 내용으로 제시된 시각문화(환경)를 초등 미술과에서 어떻게 전개해야 할... -
방송통신중학교 성인 학습자를 위한 콘텐츠 설계 및 개발 방안
김영천, 안성훈 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 21 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2014, 제 34권 제 2호 1 1-21 (21 pages)
학습자의 간접 체험 및 학습 동기를 촉진한다. 셋째, 과목별 철저한 내용분석을 통한 차별화된 교수설계전략을 적용하여 학습이해도를 높인다. 넷째, 다양한 연령대의 학습자를 고려한 안내 자료 및 부가 기능을 제공한다. 또한, 이 외에 고령의 방송통신중학교 학습자를 위하여 수준별로 학습 내용을 추가 선택을 할 수 있도록 기초학습과 보충 및 심화 학습을 제공하고 콘텐츠의 UI(User Interface)를 크고 단순하게 구성하는 것이 필요한 것으로 나타났다. 이상과 같은 연구 결과는 향후 방송중 사이버교육 콘텐츠를 설계하고... -
선박의 예인저항 및 예인삭의 장력 계산에 관한 연구
남택근, 정창현, 정중식, Nam. Taek-Kun, Jung. Chang-Hyun, Jeong. Jung-Sik 한국항해항만학회 한국항해항만학회지 6 Pages
한국항해항만학회 한국항해항만학회지 2012, Vol.36 No.8 607-612 (6 pages)
선박을 예인하기 위한 예인선의 예인마력을 추정하여야 한다. 본 연구에서는 예인에 따라 발생하는 저항 성분을 바탕으로 예인저항을 추정하였고, 사용된 예인삭의 종류에 따른 부가저항과 예인삭의 중량에 비례하는 수직성분을 이용하여 예인삭에 걸리는 전체장력을 계산하였다. 아울러 예인삭의 부가저항 계산과정에서는 다양한 예인력에 대해 적용할 수 있도록 다항식맞춤법을 응용하였다. 최종적으로는 도출된 예인저항과 예인삭 장력을 계산할 수 있는 UI를 개발하여 계산에 필요한 각 항목을 손쉽게 입력하여 계산할 수 있도록... -
전맹 시각장애인의 교육환경을 개선시키기 위한 햅틱 디스플레이 기반의 실시간 교육보조공학 시스템의 설계 및 구현
정정일, 김흥기, 조진수, Jung. Jung-Il, Kim. Heung-Gi, Cho. Jin-Soo 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 9 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2011, Vol.11 No.12 94-102 (9 pages)
제안하였다. 제안한 시스템은 교육자용 강의 및 저작 S/W와 기존에 개발한 전맹인용 햅틱 디스플레이 H/W로 구성된다. 교육자용 강의 및 저작 S/W는 전맹인에게 제공할 교육자료를 익숙한 UI(User Interface)를 통해 빠르고 편리하게 저작하는 것을 주 기능으로 하며, 전맹인용 햅틱 디스플레이 H/W는 교육자료를 전맹인이 인지할 수 있는 형태(촉각정보)로 출력하는 것을 주 기능으로 한다. 제안한 시스템을 구현한 결과에서는 기존의 점자정보단말기나 점자프린터 등을 이용했을 때와 유사한 결과를 전맹인에게 제공할 수 있을 뿐만... -
로봇을 이용한 벽화 시스템
장호연, 류승택, 박진완, Jang. Ho-Yeon, Ryoo. Seung-Taek, Park. Jin-Wan 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 8 Pages
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 2009, Vol.9 No.12 592-599 (8 pages)
있는 가상 환경과 실제 로봇(Robot)이 드로잉을 하는 현실 환경을 연동하기 위한 UI(User Interface)를 제공하여 사용자의 편의를 돕는 시스템을 제작하였다. 시스템의 UI는 넷빈(NetBean) 툴 안에서 AWT(Abstract Window Toolkit)를 이용하였고, 드로잉을 하기 위해서 벡터(Vector) 방식의 SVG(Scalable Vector Graphics) 파일을 기반으로 하여 이미지 정보를 얻어 표현하였다. 이 시스템은 실시간 통신으로 사용자 요구에 따라 원하는 이미지를 만들어 낼 수 있으며, 이미지 작업의 결과에만 그치는 것이 아닌 드로잉을 하는 과정에서...


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