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소셜 네트워크 게임의 GUI 사례 분석
윤영인 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 22 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2010, 제 5권 3 68-89 (22 pages)
얼마 전까지만 해도 온라인 게임, 인터넷 게임이라 함은 다사용자 온라인게임과 같이 불특정 다수와 함께 게임 활동을 하며 게임 내에서 형성한 특정 모임 구성원들과의 소통은 게임 내에서만 가능했었다. 그러나 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS) 내에서 게임 활동이 가능해지자 사람들은 게임으로 소통하기 시작했다. 전 세계가 온라인화되고 인터넷을 통해 모든 정보를 교환할 수 있는 사회가 도래함에 따라 소셜 네트워크의 개념은 새로운 패러다임을 맞이하고 있는 것이다. 소셜 미디어는 기존의 인터넷에서... -
MMORPG 퀘스트와 몰입의 상관관계 연구
박은경 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 25 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 10 214-238 (25 pages)
디지털 게임의 플레이어는 게임 세계 내에 장시간 체류하면서 주체적으로 서사를 진행해 나간다. 플레이어로 하여금 게임 세계에 지속적으로 접속해 서사를 유기적으로 진행해 나가도록 하는 서사 체험방식은 플레이어가 외부적 시간의 흐름보다 게임 내부에 집중하도록 하는 몰입 환경을 조성해 나가는데 큰 영향을 준다. 디지털 게임을 통해서 나타나는 몰입 현상은 기존의 소설, 영화 등 선형적 텍스트를 수동적으로 감상하는 차원에서 발생하는 몰입이나 카타르시스 보다 강력하다. 디지털 게임에서 플레이어가 경험하는... -
게임성 분석을 통한 리얼리티 쇼의 유형연구 : 미국과 한국 리얼리티 쇼의 비교 연구를 중심으로
장정운 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 15 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 14 342-364 (15 pages)
리얼리티 프로그램은 기존에 존재하는 텔레비전의 여러 장르를 포섭하면서 다양한 유형을 양산해 내고 있다. 이재현은 이를 ‘탈장르 현상’으로 보며 전통적인 프로그램 장르가 쇠퇴하고 코미디와 드라마, 다큐멘터리와 드라마, 음악쇼와 토크 등이 결합하는 복합적인 장르 요소를 포함하는 탈장르 프로그램들로 리얼리티 프로그램의 특성을 꼽고 있다. 이전에 존재하던 텔레비전 프로그램의 장르를 포섭하며 혼종성(Hybrid)을 보이고 있다는 기존의 리얼리티 프로그램에 대한 연구사는 실상 게임을 전제로 한 프로그램의 특성을... -
MMORPG의 개발자와 사용자의 상호작용 연구 : 플레이어의 사건 생성과 개발자의 월드 수정을 중심으로
안진경 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 12 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 6 122-139 (12 pages)
대표적인 상호작용적 미디어라 불리우는 게임, 그 중에서도 다수의 사용자가 한 월드를 공유하며 즐기는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)의 스토리텔링은 이원적 구조를 지닌다. 개발자에 의해 창작되어 클라이언트 프로그램 안에 내장되는 개발자 스토리와 이를 구동시켜 자신의 캐릭터의 상태정보를 서버 컴퓨터에 보냄으로써 이루어지는 사용자 스토리가 바로 그것이다. 개발자는 배경 서사를 바탕으로 게임 월드의 세계관과 규칙을 설정하며, 사용자는 개체로 존재하는 게임 월드와 그 구성 요소를 스스로... -
육성 시뮬레이션 게임을 활용한 교육용 가상세계의 콘텐츠 연구
정소윤 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 14 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 3 54-76 (14 pages)
디지털 매체의 발달로 오늘날의 교육환경도 빠르게 변화하고 있다. 디지털 매체의 상호작용성을 바탕으로, 수동적 학습자에서 능동적 학습자로의 변화는 기존의 교육 프로세스와 많은 차이를 만들었다. 또한 교육적인 내용을 전달하는 과정에서 학습자들의 지속적인 관심을 유지시키기 위해 오락적 요소를 첨가하여 교육 효과를 증대시키는 콘텐츠들이 개발되기 시작하였다. 1980년대 중반 미국의 보이저, 에드마그, 브러더번드 같은 소프트웨어에서 시작된 디지털 기반의 에듀테인먼트는 90년대 초부터 교육용 소프트웨어 개발 뿐 아니라... -
가상세계 스토리텔링의 이론
류철균, 윤현정 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 20 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 1 7-35 (20 pages)
오늘날 인터넷은 보다 더 효과적으로 커뮤니케이션과 비즈니스, 엔터테인먼트를 지원하기 위해 점점 더 3차원 가상 환경(3D Virtual environment)화 되어가고 있다. 기존의 월드 와이드 웹을 넘어선 월드 와이드 심(world wide sim), 즉 3D 인터넷의 전망은 현 단계 인터넷 환경 연구의 중심 주제이다. 이러한 문제의식 아래 주목되고 있는 것이 “사용자들이 아바타를 만들어서 거주하고 상호작용하는 3차원 컴퓨터 그래픽 가상 환경”을 뜻하는 가상세계이다. 연구자들은 <세컨드 라이프>와 같은 사회형 가상세계와 <월드 오브... -
디지털 게임의 서사학 시론 : 에이전시와 다중시점의 문제를 중심으로
이정엽 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 17 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 5 1-17 (17 pages)
디지털 게임의 역사는 놀런 부슈넬이 창업한 아타리 사에서 1972년에 개발한 <퐁(Pong)>을 최초의 비디오 게임으로 본다면 35년 남짓하다. 최초의 비디오 게임을 1961년 스티브 러셀이 만들어낸 <스페이스 워(Space War)>로 간주한다고 해도 디지털 게임의 역사는 45년 정도밖에 되지 않았다. 그러나 반세기 남짓한 기간 동안 비디오 게임이 이루어낸 기술적이고 서사적인 발전은 괄목할만한 것이다. 게임에 사용된 그래픽은 재현의 차원에서 볼 때 실사와 거의 흡사한 수준에 이르렀으며, 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 기술이 영화에... -
디지털 스토리텔링 활용방안 연구
한혜원 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 13 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 4 1-13 (13 pages)
바야흐로 ‘스토리텔링’의 시대이다. 오늘날 스토리텔링의 활용 범위는 언어라는 표현수단과 책이라는 보존 형태에 국한되지 않는다. 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등 엔터테인먼트 콘텐츠는 물론이고, B.I(Brand Identity), 광고, 마케팅, 갤러리, 테마파크에 이르기까지 다양한 영역에서 활용되고 있다. IT 혁명을 통해 탄생한 정보의 홍수는 인간 두뇌의 처리 능력을 넘어서고 있다. 때문에 가치중립적이고 인지주의적인 정보 전달보다 감성적이면서도 구성주의적인 전달 방식을 선호하게 된다. 이에 따라서 사회 각 분야에서... -
시퀀스별 주체 분포에 기반한 복수 주인공 영화의 다중형 플롯 연구
김진희, 김탁환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 19 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 2 1-19 (19 pages)
최근 몇 년간 극장가에서는 여러 명의 주인공이 등장하여 복잡하게 이야기를 전개하는 영화들이 늘어나고 있다. 기존의 영화들에 비해 상대적으로 훨씬 복잡한 인물 관계와 구성을 가진 이러한 영화들은 서서히 관객들에게 인정을 받게 되면서 점차 다양한 소재와 장르에 걸쳐 제작되고 있다. 기존의 상업 영화의 경우 시나리오 창작은 한 명의 주인공을 중심으로 하는 뚜렷한 기승전결을 통해 캐릭터의 변화와 사건의 해결을 보여줌으로써 관객에게 카타르시스를 느끼게 하는 방식이 가장 일반적이었다. 두 명 이상의 주인공이... -
MMORPG - CG동영상의 스토리텔링
이동은, 오인경, 이진헌 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 18 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2006, 제 1권 7 1-18 (18 pages)
우주와 지구의 전쟁, 인간이 지옥에 들어가 악마나 괴물과 싸우는 장면은 이제 판타지 애니메이션이나 영화에서만 발견되는 것이 아니라, 게임의 홍보를 위해 제작되는 CG동영상에서도 쉽게 발견되어 진다. 게임 시장의 급격한 성장과 더불어 이러한 CG동영상들의 중요성도 점점 커지고 있다. 케이블 TV나 영화관, 인터넷 매체를 통해 유포되는 CG동영상은 화려한 볼거리와 거대한 스케일, 그리고 놀랄만한 3D기술력을 앞세워 점점 더 많은 사람들을 게임세상으로 끌어들인다. 사실 3분가량의 짧은 러닝 타임 안에 게임의 방대한 양의...


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