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국내 사이버대학의 실용음악교육 현황: 미국 대학에서의 온라인 실용음악교육과의 비교분석을 중심으로
한국음악교육공학회 음악교육공학 2019, 제 39호 4 69-98 (30 pages)
인터넷과 테크놀로지 발달로 인해 탄생하게 된 온라인 교육은 시간과 장소에 구애받지 않고 PC 및 모바일 기기를 통한 학습을 가능하게 하였고, 사이버대학의 출범을 이끌었다. 실무적인 부분이 중심이 되는 예체능 계열은 온라인으로 교육하기 힘들 것이라는 예상이 지배적이었던 과거와 달리 최근에는 디자인, 응용예술, 체육, 음악 등의 분야의 온라인 교육도 확산되는 움직임을 보이고 있는데, 특히 실용음악학과는 2년 사이에 세 개의 사이버대학교에 신설되면서 온라인을 통한 실용음악교육이 활성화되고 있다. 이렇게 확산되고... -
고등학교 음악수업에서 국악의 통합적 감상을 위한 실감형 미디어 도구 개발 및 효과성 검증
김경태, 김민정 한국음악교육공학회 음악교육공학 26 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2018, 제 36호 7 123-148 (26 pages)
이 연구의 목적은 흥미도와 선호도가 낮은 국악 감상 수업에 대한 수업 흥미도, 수업 몰입감 및 통합적 감상 능력을 향상시키는데 도움이 되는 실감형 미디어를 개발하여 효과성을 검증하는 것이다. 이를 위해 실재감, 몰입감, 행위 주체성 등이 특징인 실감형 미디어 VR을 활용하여 수제천과 대취타를 주제로 한 통합적 국악 감상을 위한 도구를 개발하고 서울 소재 A 고등학교 191명의 학생을 대상으로 실험 적용되었다. 실험은 실감형 미디어 사용집단, 스마트기반 2D 영상 사용 집단 및 교사주도형 컴퓨터 활용 집단으로... -
ICT를 활용한 초등학교 음악수업에 관한 고찰
홍승연(Seungyoun Hong) 한국음악교육공학회 음악교육공학 12 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2004, 제 4호 4 89-100 (12 pages)
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Suggestion on the Problem-based Learning Environment for Smart Learning in Pre-service Music Teacher Education
김지현(JiHyun Kim) 한국음악교육공학회 음악교육공학 13 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2014, 제 19호 12 227-239 (13 pages)
스마트폰의 확산 추세에 따라 페이스북, 트위터, 링크드인, 마이스페이스 등과 같은 다양한 소셜네트워크 서비스를 교육에 활용한 연구가 등장하고 있다. 디지털 시대에 부합하는 학습 환경 구축을 위해 본 연구는 스마트 러닝과 그 특징부터 문헌을 통해 살펴보았다. 그리고 PBL의 학습 효과를 검토하여 스마트 러닝을 위한 음악 논술 문제를 개발하였다. 이는 스마트 러닝의 학습원칙을 기반으로 한 사회적이고, 실제적이며, 테크놀로지 기반학습이 반영된 스마트-PBL 학습 환경의 구안이다. 본 연구의 결과는 예비음악교사교육에서... -
마인크래프트(Minecraft) 소리상자(Note Block)를 활용한 가락창작 지도 방안 연구
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 4호 5 119-141 (23 pages)
본 연구는 가상공간 플랫폼을 활용한 게임기반학습의 일환으로 마인크래프트(Minecraft)의 소리상자(Note Block)를 음악교과에 적용한 가락창작 지도 방안을 개발하는 것이 목적이다. 연구를 위해서 게임기반학습에 대한 개념과 함께 마인크래프트를 소개하고, 소리상자를 탐색하며 제작하는 방법과 이를 기반 한 2차시 교수?학습 과정안을 설계하였다. 아울러 음악교과 수업의 목표를 게임기반학습의 핵심적 영역인 인지, 정의, 심동적영역으로 구분하여 지도안을 구성하였고, 초등학생들이 스스로 게임에 참여하여 가락을 창작할 수... -
음악 교과 수업에 대한 고등학생의 원격 수업 만족도 조사
한국음악교육학회 음악교육연구 2021, 제 50권 제 3호 7 161-179 (19 pages)
본 연구의 목적은 고등학생을 대상으로 음악교과 원격 수업에 대한 만족도를 조사하여요인별 비교, 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. 원격 수업에 참여한 경기도 소재 고등학생178명을 대상으로 실시한 설문 조사의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별, 학년의 배경 변인에 따른 콘텐츠, 상호작용, 시스템, 전반적 만족도의 차이를 분석한 결과, 콘텐츠, 상호작용, 시스템, 전반적 만족도의 모든 요인에서 성별에 따른 통계적으로 유의미한 차이가 발견되지 않은반면 콘텐츠, 상호작용, 시스템, 전반적 만족도의 모든 요인에서... -
모바일 앱을 활용한 음악수업의 동향연구
김수연, 김민정 한국음악교육학회 음악교육연구 27 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2020, 제 49권 제 2호 2 41-67 (27 pages)
본 연구는 음악수업에서 활용되는 모바일 앱의 경향을 분석하여, 음악 교수자들이 음악 수업 영역별 활동에 맞는 모바일 앱을 효과적으로 활용할 수 있는 시사점을 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. 이와 같은 목적을 위하여 조건에 맞는 최종 43편의 논문을 선정하였다. 최종 선정된 43편의 논문은 학술지 7편, 학위논문 36편으로 구성되어 있었으며, 중학생을 학습대상으로 한 연구가 21편으로 가장 많았다. 구체적으로, 음악교육 영역별 모바일 앱의 활용은 창작 영역이 가장 많았고, 기악, 교과연계, 가창, 감상 순으로 나타났다.... -
본 연구의 목적은 켈러(Keller)의 학습동기이론에 기초를 둔 ARCS모델을 기반으로 한 국악창작수업자료를 개발하고, 개발한 수업자료가 학습자들의 학습동기와 교수자의 수업 자신감에 어떠한 효과가 있는지 확인하고 그 효과성을 검증하는 것이다. 먼저, ADDIE모형을 통해 국악창작수업자료를 개발하였고, 고등학교 1학년 재학생 95명을 대상으로 총 4차시에 걸쳐 창작수업자료를 활용한 수업과 효과성을 확인하기 위한 검사를 실시하였다. 학습자의 흥미도 확인을 위해 Keller(1997)의 CIS(Course Interest Survey)를 활용하였고 교사의...


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