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만화캐릭터를 활용한 상황이야기 중재패키지가 지적 및 자폐성 장애학생의 자기관리기술에 미치는 효과
김영준, 도명애 한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 21 Pages
한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 2014, 제 9권 제 2호 2 17-37 (21 pages)
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The therapy and training of Autistic Children in China
이동매, 곽 군, 개소송 한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 8 Pages
한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 2014, 제 9권 제 1호 5 75-82 (8 pages)
According to the situation of autistic children’s treatment studies in mainland China, the following four characteristics were found: 1. The two types of treatment: individual and group therapy treatment. The children with autism in China is given treatment priority with individual treatment. 2. The combination of a variety of methods shows the Chinese characteristics. 3. The researchers mainly from three different research fields or institutions. 4. Articles about Children with autism... -
사회기술향상 집단프로그램이 저소득층 유아의사회성과 공격성에 미치는 효과
이정숙, 정은선, 김경선, 박지영, 박희애, 서보람 한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 22 Pages
한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 2008, 제 3권 제 2호 2 19-40 (22 pages)
현대사회에서 발생하는 심각하게 고려해야 할 문제의 중 하나는 계층 간의 격차의 폭이 점점 커지는 것이다. 한국사회도 이러한 문제에 심각하게 노출되어 있다. 2006년 8월 보건복지부의 발표에 의하면 중산층에서 탈락하여 빈곤층으로 새롭게 편입하는 ‘신 빈곤층’이 급격하게 늘고 있다고 한다. 양극화 심화는 가정해체 등의 이유로 한 아동 빈곤 율도 함께 증가시켰다. 저소득층 아동의 경우, 경제적인 문제 이외에도 다양한 심리사회적인 문제가 발생할 수 있다. 그중에서도 사회성과 자아존중감의 문제는 현재 이후의 삶에 심각한... -
에듀테인먼트 <태극천자문>의 스토리텔링 연구
이상민 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 20 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 4 99-118 (20 pages)
에듀테인먼트의 매력은 재미있게 공부하며 학습의 효과를 배가시킬 수 있다는 점에 있다. 그동안 고전적인 교육 환경은 검증된 객관적인 지식만을 학습자에게 전달하고 습득하도록 조성되어 왔다. 그러나 이러한 교육 환경은 디지털 미디어의 발전으로 인해 엄청나게 많아진 지식정보를 모두 다 전 달하고 습득하기에는 적합하지 않게 되었다. 이제는 학습자의 요구와 특성에 맞는 맞춤형 지식 전달이 필요하고, 학습자 스스로가 능동적 참여로 학습을 이끌어가는 환경으로 바뀌었다. 에듀테인먼트는 디지털 미디어의 발전에 따른 교육... -
통합적 언어 교육을 위한 온라인 유아 한글 교육 프로그램 연구
정다희 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 14 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 11 261-281 (14 pages)
리터러시(literacy)란 쓰기와 읽기가 의미를 만들고 해석하고 의사소통하는 방식들에 대한 개념으로, 읽기는 인쇄물로부터 의미를 형성하는 과정이며 쓰기는 인쇄물을 사용하여 다른 사람과 의사소통하는 능력이다(Mclane & McNamee, 1990/2004, 재인용). 모국어의 리터러시는 인간의 사고력과 행동 발달에 지대한 영향을 미치며 특히 유아기의 리터러시는 이후에 연계되어 맞닥뜨리게 되는 다양한 교육에 필수 요소로 작용한다. 우리나라에서는 취학 전 유아의 40% 이상이 한글 읽기 교육을 받을 정도로 유아기 한글 읽기 교육이... -
온라인 게임 서사의 연속성을 위한 애드온 디자인 방안 연구 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로
조성희 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 19 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 7 164-188 (19 pages)
Multiplayer Online Role-Playing Game : MMORPG)’은 동시에 수천 명 이상의 사용자가 인공적으로 구현된 게임 속의 가상현실세계에 접속하여 마치 역할극의 배우처럼 각자의 역할을 맡아 움직이는 게임이다. MMORPG의 가장 큰 특징은 같은 게임을 플레이하더라도 개별 플레이어의 게임 경험은 각기 다르게 나타난다는 점이다. 또 비디오 게임이나 PC 게임처럼 하나의 목표 완수를 위해 정해진 스토리를 따라가는 것이 아니라, 월드에 삽입된 여러 컨텐츠를 플레이어의 의지에 따라 비순차적으로 자유롭게 소비해가는 양상을 띤다. 즉,... -
육성 시뮬레이션 게임을 활용한 교육용 가상세계의 콘텐츠 연구
정소윤 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 14 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2008, 제 3권 3 54-76 (14 pages)
디지털 매체의 발달로 오늘날의 교육환경도 빠르게 변화하고 있다. 디지털 매체의 상호작용성을 바탕으로, 수동적 학습자에서 능동적 학습자로의 변화는 기존의 교육 프로세스와 많은 차이를 만들었다. 또한 교육적인 내용을 전달하는 과정에서 학습자들의 지속적인 관심을 유지시키기 위해 오락적 요소를 첨가하여 교육 효과를 증대시키는 콘텐츠들이 개발되기 시작하였다. 1980년대 중반 미국의 보이저, 에드마그, 브러더번드 같은 소프트웨어에서 시작된 디지털 기반의 에듀테인먼트는 90년대 초부터 교육용 소프트웨어 개발 뿐 아니라... -
Unveiling the Challenges of Home-School Collaboration in Special Schools of Nepal
Jung Dae Young, Nam Raj Neupane 한국통합교육학회 통합교육연구 23 Pages
한국통합교육학회 통합교육연구 2019, 제 14권 제 1호 3 57-79 (23 pages)
challenges for effective home-school collaboration. Lack of physical resources in schools is another vital factor. A continuous exposure and opportunities to work with the expert team is immensely essential to empower parents for effective collaboration. Teacher training for enhancing communication skills and maintaining relationship are essential. A clear legal provision for IEP process in school is required as an effective means to solve the underlying challenges of home-school collaboration. -
e-스포츠를 활용한 통합교육 프로그램이 일반학생의 장애인식과 특수교사의 e-스포츠 프로그램 인식에 미치는 효과
이태수, 류재연 한국통합교육학회 통합교육연구 24 Pages
한국통합교육학회 통합교육연구 2014, 제 9권 제 1호 1 1-24 (24 pages)
이 연구는 e-스포츠 프로그램에 함께 참여한 일반학생의 장애학생에 대한 인식변화와 특수교사의 e-스포츠에 대한 인식을 조사하는데 목적이 있다. 연구 대상은 특수교사 10명, 장애학생과 일반학생 각각 30명씩 총 60명의 학생이었고, 이들은 에어라이더라는 게임을 이용하여 장애학생과 일반학생이 통합하여 활동할 수 있는 프로그램에 참여하였다. 일반학생의 장애학생에 대한 인식을 조사하기 위하여 사전 설문조사와 사후 설문조사를 실시하였고, 특수교사의 e-스포츠에 대한 인식을 파악하기 위하여 심층면담을 실시하였다.... -
자기결정기술을 삽입한 체육과 게임활동이 학습부진아의 자기결정능력에 미치는 효과
윤광섭, 김수연 한국통합교육학회 통합교육연구 21 Pages
한국통합교육학회 통합교육연구 2009, 제 4권 제 2호 3 49-69 (21 pages)
본 연구는 자기결정기술을 삽입한 체육과 게임활동이 학습부진아의 자기결정능력에 미치는 효과를 검증하였다. 연구대상은 인천시 C초등학교 5학년 6개 학급에 속해있는 학습부진아 42명이다. 이들은 실험집단 3개 학급과 비교집단 3개 학급에 21명씩 속해있다. 5학년 체육과 교육과정의 게임활동은 축구형, 농구형, 하키형 게임으로 총 11차시이다. 실험집단에는 이 게임활동에 선택하기, 목표설정하기, 자기평가하기 등의 자기결정기술을 삽입하여 실시하였고, 비교집단은 교육과정에 제시된 대로 게임활동 수업을 하였다. 체육수업은...


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