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韓國人 戰傷者의 外傷後性 滴疾의 臨床的 硏究 —豫備的 研究ᅳ
奇春度, 朴政珠 대한신경정신의학회 신경정신의학 8 Pages
대한신경정신의학회 신경정신의학 1981, 제 20권 제 4호 3 392-399 (8 pages)
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人形劇의 治療的 利用에 관한 豫備的 硏究
유정희, 우종인, 이부영 대한신경정신의학회 신경정신의학 9 Pages
대한신경정신의학회 신경정신의학 1982, 제 21권 제 1호 9 77-85 (9 pages)
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간질 중첩증에 관한 임상적 연구
이병욱, 이수일 대한신경정신의학회 신경정신의학 12 Pages
대한신경정신의학회 신경정신의학 1982, 제 21권 제 3호 16 407-418 (12 pages)
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老年期 憂篇症 _ㅡ 治療上의 問題黙ᅳ
대한신경정신의학회 신경정신의학 1983, 제 22권 제 3호 2 327-332 (6 pages)
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예비유아교사의 학업적 자기효능감과 그릿이 행복감에 미치는 영향
김정주(Jung-Ju Kim), 김병만(Byung-Man Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 11호 68 717-728 (12 pages)
본 연구는 예비유아교사의 학업적 자기효능감과 그릿이 행복감에 어떠한 영향력을 미치는지 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시, 울산광역시, 경상남도 내에 소재하고 있는 대학교의 유아교육과에 재학 중인 예비유아교사 300명을 임의표집하여 연구대상으로 선정하였다. 예비유아교사의 학업적 자기효능감을 측정하기 위해 김아영, 박인영(2001)이 개발하고 타당화한 후 김병만, 김정주, 윤정진(2017)이 수정하여 사용한 학업적 자기효능감 검사도구를 사용하였다. 고, 그릿을 측정하기 위해 Duckworth, Peterson,... -
거래를 통한 포크너의 『촌락』 다시 읽기
금동지 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 73 793-801 (9 pages)
인간의 탐욕과 이를 이용한 거래의 다양한 에피소드로 구성된 각 단편들이 거래라는 모티브를 통 해 일관성을 이루고 있는 포크너의 후기작인 『촌락』은 사회와 시대의 변화를 고발하는 포크너의 새로운 서술방식으로의 전환을 보여준다. 포크너는 이러한 변화의 중심에서 시대의 속성을 대변하는 인물로 플렘 스놉스를 부상시키고 있다. 이 연구에서는 플렘의 부와 성공이 거래의 과정을 통해서 이 루어지고 있으며, 그 과정과 단계는 매스로우의 계급적 부상과도 일치되고 있음을 살펴보고자 한다. 플렘이 이 촌락에서 성취해가는... -
표상개입모형을 통한 가정폭력 이혼여성의 자기표상 변화: 표상수준과 특징을 중심으로
이정희, 정소희 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 16 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 13 131-146 (16 pages)
본 연구는 표상개입모형을 통해 나타난 가정폭력 이혼여성의 자기표상의 변화과정을 심층적 으로 이해하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 성장기부터 결혼생활, 이혼 후까지 학대관계의 재연 을 경험한 여성을 대상으로 심층적인 개별면담을 통하여 자료를 수집하고 분석하였으며 연구결 과는 다음과 같다. 첫째, 자기표상의 변화과정에서 나타난 자기표상의 내용적 변화는 대상과 자기의 구분이 어려 운 학대자기 상태, 학대자기와 희망자기로 분열되었으나 부분적 감별의 상태, 자아도취적인 자기 속에 중심자아가 나타나는 상태,... -
환상 시각화 스토리텔링을 위한 디지털 색보정기법 연구
임찬 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 5호 84 903-911 (9 pages)
환상은 영화의 여러 부분에서 다양하게 표현된다. 장르, 이야기 구조, 등장인물의 외형과 내형 등 관객들의 상상력이 개입될 수 있는 간격이 있으면 환상이 그 속에서 모습을 드러낸다. 환상을 유도하 거나 생명력을 불러일으키기 위해서 영화의 시각화 과정이 필요하다. 비가시적 세계를 영화의 체제에 서 여과시켜 실재에서 현실처럼 느끼게 할 수 있는 것은 연출된 영상들이 존재해야만 가능하다. 영화 에서의 음향의 역할을 폄하할 의도 없이 시각적 요소, 특히 색채만을 가지고 영화와 환상의 관계를 한정시켜 접근하고자 하는... -
개개인의 촉감 현존감 측정 방법
전성신 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 6 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2011, 제 1권 제 2호 4 85-90 (6 pages)
현 교육용 게임 시장의 확장은 중요한 의미가 있다. 게임 생산품의 사용자 경험을 증대시키기 위 해서는 개개인이 게임 콘텐츠 사용 시 촉감 현존감이 어떠한 경험을 주는가에 대한 색인 작업을 필 요로 한다. 본 논문은 교육용 게임 콘텐츠 사용 시, 개개인의 감성과 몰입을 촉감 현존감과의 관계를 통해서 측정하는 방법을 제안 하고 분석 했다. 본 연구로 교육용 게임의 학습과 훈련 콘텐츠의 학습 효과를 강화 하고자 하였다. -
뉴턴의 『광학』 제1권에 기초한 초등과학영재 프로그램 개발
권오종 공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 20 Pages
공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 2018, 55권 2호 1 1-20 (20 pages)
본 논문에서는 Sir Isaac Newton의『Opticks』에 제시된 내용을 기반으로 초등과학영재 교육을 위 한 프로그램을 개발하였다. 프로그램 구성을 위한 학습모델은 Joseph Renzulli의 삼형심화학습모델을 사용하였다. 『Opticks』제1권 1부의 명제 1 정리 1의 실험 2와 명제 2 정리 2의 실험 3의 내용을 기 반으로 삼형심화학습모델의 제2형 심화(집단 훈련 활동)를 구성하였고, 명제 4 문제 1의 실험 11의 내용을 기반으로 제3형 심화(실제 문제에 관한 개인 또는 소집단 탐구)를 구성하였다.


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