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메모리 전송 효율을 개선한 programmable Fragment 쉐이더 설계
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저자명
박태룡,Park. Tae-Ryoung
간행물명
한국해양정보통신학회논문지
권/호정보
2010년|14권 12호|pp.2675-2680 (6 pages)
발행정보
한국정보통신학회
파일정보
정기간행물|
PDF텍스트
주제분야
기타
이 논문은 한국과학기술정보연구원과 논문 연계를 통해 무료로 제공되는 원문입니다.
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기타언어초록

3D 그래픽을 처리하는 연산 과정에는 고정적인 연산만을 수행하는 영역과 Shader 등과 같은 명령어에 의한 프로그래밍이 요구되는 영역이 구분되어 있다. 이러한 3D 파이프라인의 특성을 고려하여 fixed 구조로 설계한 graphics hardware와 명령어 기반의 programmable hardware를 혼합한 구조로 설계하면 효율적인 그래픽 처리가 가능하다. 본 논문에서는 이러한 혼합 구조에 적합한 OpenGL ES(Open Graphics Library Embedded System) 2.0을 지원하는 Fragment Shader를 설계하였다. fixed hardware와 Shader간 데이터 입출력으로 인해 발생할 수 있는 전체 파이프라인의 지연을 줄일 수 있도록 내부 인터페이스를 최적화하였으며 Shader 내부 레지스터 그룹을 interleaved 구조로 설계하여 레지스터 면적과 처리 속도를 개선하였다.

기타언어초록

Computation steps for 3D graphic processing consist of two stages - fixed operation stage and programming required stage. Using this characteristic of 3D pipeline, a hybrid structure between graphics hardware designed by fixed structure and programmable hardware based on instructions, can handle graphic processing more efficiently. In this paper, fragment Shader is designed under this hybrid structure. It also supports OpenGL ES 2.0. Interior interface is optimized to reduce the delay of entire pipeline, which may be occurred by data I/O between the fixed hardware and the Shader. Interior register group of the Shader is designed by an interleaved structure to improve the register space and processing speed.