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동기유발 기제를 한 게임플레이와 학습플레이 연동형 G러닝 모델
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  • 동기유발 기제를 한 게임플레이와 학습플레이 연동형 G러닝 모델
저자명
장희동,Chang. Hee-Dong
간행물명
한국게임학회 논문지
권/호정보
2011년|11권 5호|pp.3-11 (9 pages)
발행정보
한국게임학회
파일정보
정기간행물|
PDF텍스트
주제분야
기타
이 논문은 한국과학기술정보연구원과 논문 연계를 통해 무료로 제공되는 원문입니다.
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기타언어초록

게임세대를 위한 효과적인 교육방법으로 게임을 통한 학습이 주목을 받고 있다. 기존 교육용 게임의 설계방법은 필요한 모든 학습요소들과 게임요소들을 동시에 한 게임 안에 수용하도록 설계하는 것이다. 그래서 동기유발과 학습효과를 동시에 달성해야 하는 교육용 게임을 설계하는 것은 일반적으로 어렵다. 교육용게임을 설계하기 어려움의 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 동기유발기제를 사용하여 게임플레이와 학습플레이를 연동하는 G러닝 모델인 IGLM을 제안하였다. 제안하는 모델 IGLM은 게임레벨들과 학습레벨들을 따로 독립적으로 구성하고 있고 동기유발기제의 연동 메커니즘으로 게임레벨들과 학습레벨들이 서로 연동되어 진행된다. 제안하는 IGLM의 설계방법의 설계 어려움에 대하여 기존 설계방법들과 비교분석하였다. 분석결과에 의하면, 제안하는 IGLM은 기존 방법들의 설계 어려움을 해결할 수 있을 뿐 아니라 구성요소들의 설계의 난이도, 자유도, 그리고 수용범위가 가장 우수한 방법임을 알 수 있었다.

기타언어초록

The learning by computer games, is in the spotlight as an effective education method for the game generation. The current design methods for educational games is to design all needed game elements and learning elements which should be included in. So to design an educational game for motivation and learning effects, is generally difficult. In this paper, we propose the G-learning model IGLM which is interworked with gameplay and learning play by motivation mechanism, in order to solve the difficult problem. The comparative analysis of the proposed model IGLM on the design difficulty with the current design methods for educational games or G-learning, shows the proposed method can be a solution of the design difficult problem and is the best on the difficulty of, the freedom of, and the scope of designing the component parts of educational games or G-learning.