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게임 몰입도를 이용한 월드오브워크래프트의 정량적 분석
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  • 게임 몰입도를 이용한 월드오브워크래프트의 정량적 분석
저자명
남병철,양장훈,배기태,Nam. Byeong-Cheol,Yang. Jang-Hun,Bae. Ki-Tae
간행물명
정보과학회논문지. Journal of KIISE. 컴퓨팅의 실제 및 레터
권/호정보
2011년|17권 9호|pp.511-517 (7 pages)
발행정보
한국정보과학회
파일정보
정기간행물|
PDF텍스트
주제분야
기타
이 논문은 한국과학기술정보연구원과 논문 연계를 통해 무료로 제공되는 원문입니다.
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기타언어초록

21 세기에 들어서면서 급속도로 성장한 한국의 게임 산업은 어느덧 국내에서 성숙기 단계를 맞이하고 있다. 또한 게임 산업의 꾸준한 확장을 위해서는 글로벌 시장에서 인정받을 수 있는 게임 개발이 절실히 요구되고 있다. 본 논문은 이를 위한 한 단계로서 MMORPG 장르의 게임 중에 오랫동안 이 분야에서 성공 가도를 달리고 있는 월드오브워크래프트의 몰입도를 분석한다. 몰입도 분석을 제시하기 위해 정보이론과 정신 물리학을 도입하여 레벨과 스컬을 기반으로 스컬 용량 분석법을 제시한다. 그리고 화려한 그래픽으로 무장한 기대작 테라를 분석하여 성공적인 서비스를 위한 방안을 제시한다.

기타언어초록

The korean game industy which had been explosively growing over 21 st century reached a mature market. To expand its market further, development of globally accepted game is uregently requested. To this end, this paper deals with a method of the quantitative analysis of flow through World of Warcraft (WoW) in MMORPG. To propose the quantitative analysis of flow by introducing information theroy and psycho-physics suggest that the method of skill-capacity analysis is based on level and skill. And Tera, which is expected to be one of great games in the year 2011 also applied to the analysis method for success service.