- 소셜네트워크 게임(SNG)에 몰입하는 원인 분석 연구
- ㆍ 저자명
- 김태규,유석호,경병표,이완복,Kim. Tae-Gyu,Ryu. Seuc-Ho,Kyung. Byung-Pyo,Lee. Wan-Bok
- ㆍ 간행물명
- 디지털정책연구
- ㆍ 권/호정보
- 2012년|10권 1호|pp.445-453 (9 pages)
- ㆍ 발행정보
- 한국디지털정책학회
- ㆍ 파일정보
- 정기간행물| PDF텍스트
- ㆍ 주제분야
- 기타
최근 게임산업의 발전과 더불어 한편에서는 게임의 부작용에 대해서 우려를 표하고 있다. 이에 대한 일반화를 방지하기 위해서라도 게임의 다양화에 대한 노력은 필요하다. 그 일면으로 소셜네트워크 게임이라는 것이 대두되고 있다. 특히 몰입이라는 요소는 대중을 대상으로 하는 게임 개발에서는 간과에서는 안 될 중요한 요소이다. 본 연구에서는 몰입에 관한 기존 연구를 분석하고 라프코스터의 재미이론을 통해 추출된 요인을 기반으로 소셜네트워크 게임 사례분석을 통해 몰입 원인을 제시하였다.
With the development of recent gaming industry in the production side of the game has expressed concern about. To avoid such generalizations about the diversification of the game for any effort is required. As an aspect of the game is that social networks are emerging. In particular, the element of commitment to targeting the public should not be in game development is an important factor in the liver. In this study, the analysis of previous studies on flow and Raph Koster fun theory is based on the theory extracted from the social network game cause flow through the case study is presented.