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사용자의 극적 경험을 위한 인터랙티브 드라마 연구
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  • 사용자의 극적 경험을 위한 인터랙티브 드라마 연구
  • A Study on Interactive Drama for User\'s Dramatic Experience
저자명
손형전,안보라
간행물명
디지털스토리텔링연구
권/호정보
2008년|3권 1호(통권3호)|pp.189-215 (19 pages)
발행정보
디지털스토리텔링학회|한국
파일정보
정기간행물|KOR|
PDF텍스트(0.67MB)
주제분야
인문학
서지반출

국문초록

사용자의 극적 경험에 대한 연구는 고대 그리스의 극이론에서 시작되어 현재에는 컴퓨터를 이용한 새로운 방식의 서사 체험을 분석하는데 이르고 있다. 아리스토텔레스(Aristoteles)는 사람의 모방적 행동 성향과 그로부터 얻는 즐거움을 강조하면서, 극을 통해 관객의 감정이 정화되고 인간은 그로 인한 카타르시스를 느낄 수 있다고 하였다. 컴퓨터의 등장으로 사용자가 극적 경험을 할 수 있는 터전이 확장되었고, 인간은 관객일 뿐만 아니라 연기자의 위치에 서게 되었다. 브렌다 로렐(Brenda Laurel)은 인간-컴퓨터의 상호작용이 관객의 참여를 통해 완성되는 극이라고 보았으며 자넷 머레이(Janet H. Murray)는 방문하기로서의 구조적 참여를 컴퓨터에서 일어나는 이야기하기 양식으로 지적하였다.

영문초록

Interactive Drama is a drama which is created by user\'s participation in virtual environment. In this world, user can interact with characters and user\'s play affects the story. The purpose of this study is analyzing existing interactive dramas and finding problems. The analysis based on theory of Aristoteles and Brenda Laurel. The facts which have influence on dramatic experience are: story, interactivity, usefulness. First of all, story of drama has dramatic arc, diversity of story, natural inducement of user\' participation and twist ending. Interactivity is related to range, frequency, significance and diversity of character\'s reaction. Easiness of use and possibility of save support usefulness. The result of this study lets us know that existing interactive drama, MIMESIS, IDtension, I-Storytelling, Façade are hard to generate twist ending. To solve that problem, we try to improve the HTN Tree and Beat Management system, and show the examples of story.

목차

1. 서론
2. 극적 경험을 형성하는 인터랙티브 드라마
3. 반전을 구현하는 인터랙티브 드라마
4. 결론
참고문헌

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