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게임의 도입과 게임문화의 형성 맥락에 대한 고찰
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  • 게임의 도입과 게임문화의 형성 맥락에 대한 고찰
  • Study on the Introduction of Games and the Context of Game Culture Formation
저자명
전경란
간행물명
한국웰니스학회지KCI
권/호정보
2015년|10권 1호(통권25호)|pp.127-137 (11 pages)
발행정보
한국웰니스학회|한국
파일정보
정기간행물|KOR|
PDF텍스트(0.69MB)
주제분야
예체능
서지반출

국문초록

본 연구의 목적은 게임 도입기의 사회문화적 맥락은 어떠했으며, 그것이 게임문화 및 게임의 사회적 정체성 형성에 어떻게 작 용했는지, 또한 게임이라는 문화물의 이용자상은 어떻게 구성되었는지 살펴보는 것이다. 1970년대 게임이 도입되는 과정은 사회의 다른 요소들과의 관계 속에서 게임이 지닌 속성들이 새롭게 정의되는 과정이었을 뿐만 아니라, 오락 테크놀로지로서 다른 경쟁하 는 오락 테크놀로지와 각축을 벌이는 상황 속에서 재배치되는 것이었다. 한편 도입기에 대중화되었던 액션 장르의 게임은 게임하 기가 지닌 촉각성과 육체적인 경험성을 부각시킴으로써 게임경험을 기존의 시각중심적 오락 테크놀로지의 경험과 전혀 다른 것으 로 만들어주었다. 나아가 이러한 특징은 전자오락실이라는 공간과 결합하면서 게임세대들을 공동의 기억과 집단적 경험으로 묶어 내는 효과를 낳았다.

영문초록

The purpose of this study is to understand the sociocultural context in the introductory stage of games, the effect of the contextual situation on the formation of game culture and social identity of games, and the construction of game experiences and game users. The process of game introducing to society in 1970s was the course that the characteristics of games were redefined in relation to the various social factors and rearranged in the competition against existing entertainment technologies. The action game genre made the game experience different from visual technologies by magnifying the tactile sensation and physical game experiences. These characteristics with the game arcades led to the results that the game generation was connected with common memory of games and the collective game experiences.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 연구배경
Ⅲ. 연구문제 및 방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

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