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EPL과 피지컬 컴퓨팅의 프로그래밍 이해도 비교
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  • EPL과 피지컬 컴퓨팅의 프로그래밍 이해도 비교
  • Comparing the Understanding of Programming between EPL and Physical Computing
저자명
한규정
간행물명
교육논총
권/호정보
2018년|55권 4호(통권22호)|pp.274-295 (22 pages)
발행정보
공주교육대학교 초등교육연구원|한국
파일정보
정기간행물|KOR|
PDF텍스트(0.78MB)
주제분야
교육학
서지반출

국문초록

2019년부터 초등학교에서는 17시간의 소프트웨어교육을 실시하게 된다. 소프트웨어 영역은 소프트웨어의 이해, 절차적 문제해결, 프로그래밍 요소와 구조 등으로 이루어진다. 학생들은 소프트웨어교육의 영역 중 프로그래밍 과정에서 자료의 입력, 처리, 결과를 출력하는 과정을 경험한다. 교육을 통해 학생들은 프로그램의 주요 구성요소인 순차, 선택, 반복을 학습하게 된다. 본 논문에서는 블록기반의 EPL인 엔트리 프로그래밍과 피지컬 컴퓨팅 도구인 대장장이 보드 교육을 비교하여 대학원생에게 어느 교육이 프로그래밍의 이해도를 높이는지에 대한 연구를 진행하였다. 연구 결과 피지컬 컴퓨팅 도구를 사용하여 엔트리 프로그래밍을 하는 교육이 피지컬 컴퓨팅 도구 없이 진행되는 엔트리 프로그래밍 교육보다 프로그래밍의 구조인 선택, 반복 그리고 디버깅 단계에서 더 좋은 이해도를 보여주었다.

영문초록

From 2019, 17 hours of software training will be conducted in elementary schools. The software area consists of software understanding, procedural problem solving, programming elements and structure. Students experience the process of input, process, and output data in the programming process of software education. Through education, students will learn sequence, selection, and repetition of key components of the program In this paper, we compared the block based EPL, Entry programming with the Blacksmith board education, which is a Physical Computing tool, to investigate which education enhances the understanding of programming by the graduate students. As a result of this study, the teaching of Entry programming using Physical Computing tools showed a better understanding in selection, repetition and debugging stages of programming structure than teaching of Entry programming without Physical Computing tools.

목차

I. 서 론
II. 이론 연구
III. EPL과 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍의 이해도 비교
IV. 결론

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