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물리 기반 캐릭터 동작 연구
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  • 물리 기반 캐릭터 동작 연구
  • Physics-based Character Motion Research
저자명
홍석표
간행물명
미디어스토리텔링
권/호정보
2014년|1권 (통권1호)|pp.66-79 (14 pages)
발행정보
미디어스토리텔링학회|한국
파일정보
정기간행물|KOR|
PDF텍스트(1.17MB)
주제분야
인문학
서지반출

국문초록

영화, 애니메이션 그리고 게임은 화려한 영상미로 관객과 이용자를 매료시키는 가장 보편적이면서도 쉽게 접할 수 있는 문화 콘텐츠다. 해당 콘텐츠 속의 주인공은 목적을 가지고 가상의 공간에서 동작을 수행하는 캐릭터들이며 이 캐릭터들의 동작을 창조하는 가장 보편적인 기술은 키프레이밍과 모션 캡처다. 캐릭터 애니메이션 연구자들이 활발한 연구를 진행하는 분야 중 하나는 캐릭터 동작을 생성해내는 기법에 관한 것이다. 키프레이밍과 모션 캡처만을 이용해 원하는 모든 동작을 생성하기에는 매우 지루한 수작업의 반복과 그에 수반되는 소요 시간과 비용을 감당해야 한다. 때문에 애니메이션 작업 공정 중 특정 부분은 자동화 될 필요가 있으며 애니메이터가 취하는 기존의 작업 방식을 크게 바꾸지 않아야 콘텐츠 제작 효율을 높일 수 있다. 본 발표지에서는 키프레이밍과 모션 캡처의 한계점을 극복해 다양한 동작을 생성하는 방법 중 하나로 물리 기반 캐릭터 동작 생성에 대해 다루고자 한다.

영문초록

Movies, animation films, and games are universal cultural items that can easily attract many people with their impressive visual arts technologies. The main characters of these cultural phenomena carry out various motions according to their own purposes in a virtual environment, and the motions are usually created by keyframing and motion capturing. How to create character motions has been one of the most important issues which the researchers in graphics fields have focused on. Since many time-consuming problems related to keyframing and motion capturing create intense labor in a work environment, advanced technologies need to be developed to establish an automated production system. Also the developed technologies should be intuitive for animators to use to promote increased efficiency in the animating process. In this paper, we discuss physics-based character motion research which can modify the limitations of keyframing and motion capturing.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론

참고문헌 (13건)

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  • 국가과학기술심의회 운영위원회, 제 2차 문화기술 R&D 기본계획(안), 2013
  • 한국콘텐츠진흥원, [가마수트라] 수백만을 위한 물리 엔진 확장, 2012
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