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인터넷 게임 과다몰입 청소년을 위한 인지행동적 프로그램이 고등학생의 우울과 불안에 미치는 효과
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  • 인터넷 게임 과다몰입 청소년을 위한 인지행동적 프로그램이 고등학생의 우울과 불안에 미치는 효과
  • The effect on high-school student\'s depression and anxiety through cognitive-behavioral efficiency program for internet game addiction youth
저자명
곽미숙,김정남,천성문
간행물명
동서정신과학KCI
권/호정보
2005년|8권 1호(통권12호)|pp.61-72 (12 pages)
발행정보
한국동서정신과학회|한국
파일정보
정기간행물|KOR|
PDF텍스트(0.49MB)
주제분야
심리학
서지반출

국문초록

본 연구는 인터넷게임 과다몰입 청소년을 위한 인지행동적 프로그램이 고등학생의 우울과 불안에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 연구의 피험자는 부산시에 있는 D실업계 고등학교 1학년 학생 중 인터넷사용 설문지를 실시하여 게임 과다몰입척도 상위 10% (25점 이하), 사용시간은 일일 평균 360분 이상, 일주일 지속적 게임 이용시간 42시간인 학생들 28명을 선정하여, 실험집단과 통제집단으로 무선배치하였다. 실험집단을 대상으로 매주 1회기씩 총 9회기, 회기 당 100분간의 인터넷게임 과다몰입 청소년을 위한 인지행동적 집단상담 프로그램을 실시하였고 통제집단은 아무 처지를 하지 않았다. 본 프로그램의 효과를 검정하기 위해 우울 척도와 상태-특성 불안척도를 사용하여, 사전 사후 추후 검사를 실시하였다. 연구결과 게임 과다몰입 청소년을 위한 인지행동적 집단상담 프로그램을 경험한 실험집단의 피험자들이 통제집단의 피험자들에 비해 우울과 불안이이 유의미하게 감소하였다. 본연구의 논의와 제한점을 함의하였다.

영문초록

The purpose of this research is to verify the effect affecting to the depression and anxiety of the testee participating in the cognitive-behavior program that was developed for the jevenile who was immersed in the internet game excessively. The research was carried out on the 28 students studying in the 1st year class of D high school in Busan City. At fist, 30 students were picked out who get 25 points and less equivalent to top of 10% in a Diagnosis Measure of Internet Addiction, themselves up to internet game for 360 minutes or over in a day, and steeping in the computer game over 42hours in a week. Two persons were excepted due to personal matter, finally taking 28 students the research was performed. By dividing these 28 students in to two groups, namely Control Group and Experimental Group,14 students in each group, the group concelling was also performed on each group for 100 minutes for 9 times. The experimental group took part in the Cognitive-behaviour program developed by this researcher whereas the Control Group doesn\'t get any measure for the same period. The contents of this program were composed of during the negative and imperative view about the internet game in to the affirmative and reasonable feelings and lessening the feeling of depression and anxiety. And the collected materials were treated by ANCOVA and t-test. The result of the research is same as follows: 1.The students or testees who got treatment from the Cognitive-Behaviour Group Counselling were before the test and after the test in the part of being depression, worthful changed. 2.The students or testees who got the treatment from the Cognitive-Behaviour Group Counselling were before the test and after the test in the part of being anxiety, worthful changed. Key Words : internet game addiction, depression, anxiety

목차

방 법
도 구
결 과
논 의
참고 문헌

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