발행기관
- 한국식물병리학회(9)
- 대한생리학회-대한약리학회(6)
- 인문사회과학기술융합학회(5)
- 한국탄소학회(5)
- 한국교원대학교 뇌기반교육연구소(4)
- 이화여자대학교 교과교육연구소(3)
- 경인교육대학교 교육연구원(2)
- 대한수의학회(2)
- 디지털스토리텔링학회(1)
- 인지발달중재학회(1)
- 한국교육방법학회(1)
- 한국구비문학회(1)
- 한국보조공학회(1)
- 한국스마트미디어학회(1)
- 한국음악교육공학회(1)
- 한국조형교육학회(1)
- 한국중국문화학회(1)
- 한국헬스커뮤니케이션학회(1)
- 환태평양유아교육연구학회(1)
간행물
- THE PLANT PATHOLOGY JOURNAL (9)
- THE KOREAN JOURNAL OF PHYSIOLOGY & PHARMACOLOGY(6)
- CARBON LETTERS(5)
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(5)
- BRAIN, DIGITAL, & LEARNING(3)
- 교과교육학연구(3)
- THE JOURNAL OF EDUCATION(2)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(1)
- BRAIN & LEARNING(1)
- KOREAN JOURNAL OF VETERINARY RESEARCH(구 대한수의학회지)(1)
- 교육방법연구(1)
- 구비문학연구(1)
- 대한수의학회 학술대회발표집(1)
- 디지털스토리텔링연구(1)
- 보조공학저널(1)
- 스마트미디어저널(1)
- 음악교육공학(1)
- 인지발달중재학회지(1)
- 중국학논총(1)
- 한국조형교육학회 학술대회지(1)
- 헬스커뮤니케이션연구(1)
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가상현실 주거공간을 위한 사용자경험 평가 방법
김미선, 백희원, 서혜란, 고일주 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 73 795-806 (12 pages)
본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한 다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공 간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는... -
가상현실에서 메모리 오버헤드를 개선하기 위한 코루틴 활용 알고리즘
유주경, 김종배 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 9호 33 327-336 (10 pages)
차세대 플랫폼이 될 가상현실 기기의 성장에 따라 이제는 단순히 기기 뿐 아니라 VR을 위한 소프 트웨어의 최적화가 성공의 관건이 되고 있다. VR콘텐츠에서 최적화를 하지 않을 시 발생하는 오버헤드는 일반 앱 과 비교가 되지 않을 정도로 크다. 하지만 VR을 활용한 소프트웨어에서의 메모리 리소스 최적화에 대한 기법은 여전히 문제점으 로 제기되고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 3차원 유클리드 공간에서의 리지드바디의 기울기를 각 회전축을 중심으로 하 는 세 개의 각도를 조합해 나타낸 오일러 각을 활용하여 컨트롤러의... -
초등학생을 위한 교육용 기능성 게임의 현황 및 개선방안 연구
배예선, 전우천 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 3호 26 263-272 (10 pages)
최근 게임의 순기능에 대한 연구가 활발한 가운데, 교육용 기능성 게임(Serious Game)을 교육 현 장에서 적극적으로 활용하는 시도가 많이 이루어진다. 교육용 기능성 게임이란 특정한 주제의 학습을 목적으로 만들어진 게임이다. 즉 게임의 특성인 재미와 몰입, 학습에 필요한 내용과 방법이 모두 구 현되어 있다. 본 논문의 목적은 현재 개발된 초등학생 대상 교육용 기능성 게임의 현황을 살펴보고, 그 효과성을 분석한 후 개선안을 제시하는 것이다. 기능성 게임이 학생들의 학습에 대한 흥미를 일깨 워 동기 부여가 된다는 효과가... -
핵심 구성 요소를 활용한 게임 트레일러 제작에 대한연구- 게임 트레일러 '타나토스' 제작 사례를 중심으로 -
강해도, 윤태수, 이병춘, 이정기 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 3호 3 19-30 (12 pages)
최근 3D게임 트레일러 의 스토리텔링, 그래픽 기법, 제작 기술, 게임 메카닉스 등으로 그 특징을 요약해 볼 수 있다. 온 라인게임 <월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개>는 초반의 시네마틱 트레일러로 제작되었으나 최 근에는 유저들에게 직관적인 인 게임 트레일러를 머시니마 제작기법으로 제작되고 있다. 이 방식은 게임에 관한 기능과 다양한 콘텐츠, 그래픽들을 트레일러를 통해 공개함으로서 유저들에게 게임에 관 한 호기심과 정보를 주는 데에 유용하다. 머시니마는 3차원 CG등 첨단 기법에 의해 배우와 배경이 사이버 상으로... -
콘텐츠 창작 분야 최적화 다매체 교육 플랫폼 개발
채일진, 박홍식 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 6호 38 419-428 (10 pages)
본 논문은 콘텐츠 기획 제작에 유연한 스마트 교육문화 공간에 적합한 계열 학습 정보 추론 방식 (Tree Tracking Method)을 소개한다. 학습자가 자기 주도적 평생 학습이 연속적으로 가능하도록 하는 N-Screen (멀티디바이스) 기반 트리트래킹(TTM) 방식의 사용자 참여 중심 온라인 교육 플랫폼이다. 콘텐츠 제작 분야의 학습자가 직무별 모범 인재상 (Role Model)에 필요한 교육 정보 등 입력된 메타 정보를 공유하고, 손쉽게 사용하도록 한다. 직무의 기초가 되는 세부전공 교육 기능인 탑스킬 모둠에 서 계층적인 구조로 강의 목록,... -
장애 적응형 서비스 제공을 위한 Open IPTV 구조 설계
김형경, 김진술 한국보조공학회 보조공학저널 16 Pages
한국보조공학회 보조공학저널 2010, 제 4권 2호 1 1-16 (16 pages)
대표적인 융합서비스의 하나인 IPTV 는 다양한 부가서비스와 함께 고객 만족형 멀티미디어 서비스를 제공한다. 하지만 장애인들의 요구에 적합한 다양한 디지털 콘텐츠 서비스를 제공하기 위해서는 현존하는 IPTV 서비스 내부 구조는 여전히 취약적인 부분들이 많이 존재한다. 본 논문은 장애인을 대상으로 IPTV 서비스를 제공하기 위하여 개방형 IPTV 적응형 서비스 구조를 제안하였다. 이기종 유무선망을 통해 언제 어디서든 다양한 콘텐츠를 IPTV 서비스 이용자들인 장애인 및 비장애인들을 함께 고려하여 장애인들에게도 맞춤형... -
Modifications of mechanical, thermal, and electrical characteristics of epoxy through dispersion of multi-walled carbon nanotubes in supercritical carbon dioxide
MGH ZAIDI, Sanjeev Joshi, Manoj Kumar, Deepak Sharma, Ashwin Kumar, Sarfaraz Alam, Prakash Sah 한국탄소학회 Carbon Letters 10 Pages
한국탄소학회 Carbon Letters 2013, Vol.14 No.4 4 218-227 (10 pages)
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Carbon Doping of TiO2 for Visible Light Photo Catalysis - A review
K. Palanivelu, Ji Sun Im, Young-Seak Lee 한국탄소학회 Carbon Letters 11 Pages
한국탄소학회 Carbon Letters 2007, Vol.8 No.3 6 214-224 (11 pages)
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대학생들의 과학과 기술의 본성에 대한 인식과 관계에 대한 탐색
조헌국, 이영희 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 9 Pages
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 2019, 제 23권 1호 3 26-34 (9 pages)
본 연구는 106명의 의학계열 전공 학생들을 대상으로 과학의 본성과 기술의 본성의 인식 간에 어떠한 관련성이 있는지 파악하고자 하였다. 이에 따라 설문을 통해 4개의 과학의 본성의 범주와 6개의 기술의 본성 범주 간에 어떠한 관련성이 있는지 살펴보았다. 연구 결과, 과학의 본성 중 과학지식의 본성과 과학적 사고의 본성이 기술의 본성에 대체로 유의미한 상관관계를 보였는데 이 중 산출물로서의 기술은 과학의 본성과 부적 상관을 보여, 타당한 과학의 본성의 이해를 가질수록 기술을 단지 제품이나 산출물에만 국한해 인식하지...


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