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시선추적(Eye-tracking) 기반 게임 전, 후의 주의집중 차이 비교 분석 : 다양한 컨텐츠 유형 중심으로
김윤영, 권승혁, 김태홍, 유현화, 윤수빈, 권용주 한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 9 Pages
한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 2014, 제 4권 제 1호 1 1-9 (9 pages)
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생물학적인 중재가 마음을 변화시키는가?
대한신경정신의학회 신경정신의학 2002, 제 41권 제 1호 4 18-28 (11 pages)
이제 침습적인 방법이든, 비침습적인 방법이든간에 뇌에 생물학적 중재를 가함으로서 마음 즉, 행동의 변 화를 초래할 수 있음은 의문의 여지가 없다. 마음의 변화는 병적 즉, 부정적인 것일 수도 있고 정상적 즉, 긍 정적인 것일 수도 있다. 신경과학이 더욱 발달함으로서 마음 변화의 방향과 내용이 더욱 긍정적인 방향으로, 그리고 다양하고 특이한 방향으로 나아갈 수 있을 것이다. 현재까지는 정신의학과 신경과학의 연구 내용이 정신 질환의 원인이나 위험 요인에만 국한되었었다. 그러 나 어떤 사람들은 유전적으로나 환경적으로... -
MAKE PHOTOS INTO ANIMATION -STUDY ON STOP-MOTION TEACHING OF ART IN HIGH SCHOOL
Chi-Hui Huang 한국조형교육학회 한국조형교육학회 학술대회지 6 Pages
한국조형교육학회 한국조형교육학회 학술대회지 국제 18 127-132 (6 pages)
of digital technology has gradually changed the way of human resource development, and integrating technology into teaching has become the current education trend. The combination of technology and humanity can provide more diversified possibilities for education and art creation. In order to improve students’ digital software operating ability and develop diversified visual experience intelligence, the study carried out the creation course of stop-motion animation. This study expected to make... -
워킹 시뮬레이터를 통한 디지털 산책의 가능성
박연수(YeonSu Park), 한혜원(HyeWon Han) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2019, 제 9권 제 2호 43 429-439 (11 pages)
본 연구는 게임 소프트웨어 유통망 스팀(Steam)에 나타난‘워킹 시뮬레이터(Walking Simulator)’의 개념을 규정하고 그 문화적 의미를 도출하는 데에 목적이 있다. 워킹 시뮬레이터란 플레이어 캐릭터의 ‘걷기와 보기’라는 기본 행동을 중심으로 ‘감동, 발견, 환상, 서사’의 게임 에스테틱을 추구하는 디지털 콘텐츠이다. 게임으로서의 워킹 시뮬레이터는 게임의 기본 요소 중 상호작용성과 규칙, 목표 중심의 퀘스트를 최소화 하고, 공간 중심의 스펙터클을 폴드백으로 제공함으로써 게임 스토리텔링을 강화하는 특징을 나타낸다.... -
교육용 게임에서의 VR기술의 활용법 제안 및 프로토타입 제작
양선우(Sun woo, Yang), 임찬(Chan Lim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 10호 16 161-168 (8 pages)
게임의 재미와 즐거움이라는 게임적인 요소와 다른 부가적인 요소를 합친 기능성 게임이 등장하여 주목받고 있다. 다양한 기능성 게임들에 비해 교육용 게임은 주목받지 못하고 있다. 본 논문에서는 다수의 교육용 게임 콘텐츠가 교육성과 재미가 분리되어 학습자의 몰입이 어려웠던 점을 해결하고자 하였다. 가상현실 속에서 학습자의 게임 참여를 통해 학습자의 몰입을 극대화 할 수 있는 교육용 게임 콘텐츠의 프로토타입을 제작, 제안함에 주안점을 두었다. VR을 활용한 교육용 게임 콘텐츠를 통해 학습자는 가상현실 속에서 게임의... -
SIR 정보 모형의 금융기관 적용방안에 관한 연구
류현욱(Hyun-Wook Ryu) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 8호 30 313-320 (8 pages)
In the field of biological medicine, researchers have studied to develop epidemic spreading model since quite a while ago. The studies show how a contagious disease could spread; the speed to which small number of progressor infect many others in the group of the susceptible, and how fast those are recovered. The prediction contributes to figure out what variables lead to the greatest influence(s). Studies have been conducted on scientific engineering area such as estimating transportation... -
여고생의 스마트폰 중독, 수면시간 및 우울간의 관계
이은주(Eunjoo Lee), 마예원(Ryewon Ma) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 4호 48 533-542 (10 pages)
본 연구는 여고생을 대상으로 스마트폰 중독, 수면시간 및 우울간의 관련성을 파악하기 위해 시도되었다. 부산 시 소재 고등학교에 재학 중인 여고생 중 스마트폰 사용자 463명을 연구 대상으로 하였다. 수집된 자료는 기술통계, t-test, one-way ANOVA, Pearson’s Correlation Coefficient로 검증하였다. 연구결과, 여고생의 우울은 평균 10.41점(0~30점)이었으며, 우울 정도에 따른 분류에서 정상이 247명(53.3%), 경증 우울 110명(23.8%), 중증 우울 71명(15.3%), 심한 우울 35명(7.6%)이었다. 스마트폰 중독 정도는 비교적 높은...


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