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스크린 스포츠의 게이미피케이션 분석방법 제안
길영익(Youngik Kil), 고일주(Ilju Ko), 오경수(Kyoungsu Oh), 방그린(Green Bang) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 15 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 5호 36 369-383 (15 pages)
본 논문은 스크린 스포츠에 적용된 게이미피케이션 분석방법을 제안한다. 분석방법은 대조, 수집, 적용과정을 거친다. 대조과정에서는 실제 스포츠 종목과 스크린 스포츠의 특성을 비교하고, 대조과정을 통해 도출된 차이점을 보완하기 위한 데이터를 수집하는 과정은 수집과정에서 이루어진다. 적용과정은 게이미피케이션 적용여부를 분석하는 과정이며, 본 논문은 스크린 골프와 스크린 야구를 대상으로 분석을 진행하였다. 그 결과 스크린 골프는 대조과정에서 걷기 운동을 적용하지 못하였고, 스크린야구는 타격을 제외한 운동요소를... -
홀로렌즈를 이용한 증강현실 육성 시뮬레이션 개발
손범준, 이은정, 정홍규, 이현아, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 86 897-904 (8 pages)
기술의 발전으로 디지털 공간에서 현실과 유사한 사용자 경험이 보다 가능해지고 있다. 본 논문은 최신의 증강현실 기술을 이용하여 애완동물을 키우기 힘든 사람들을 위하여 애완동물 육성 시뮬레이 션 게임을 개발하고자 한다. 우리는 스마트폰 용으로 제작된 기존의 시뮬레이션 게임이 화면 크기와 상호작용 인터페이스의 제약으로 인하여 실제 애완동물을 키우는 것과 유사한 경험을 제공하지 못한 다고 생각한다. 본 논문은 이러한 한계를 극복하기 위하여 마이크로소프트의 Hololens를 이용하여 강 아지 키우기 시뮬레이션 게임을... -
최근 모바일 게임기반 영어학습의 사례분석과 수업적용연구
남정애 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 11호 37 387-394 (8 pages)
인류역사가 시작된 이래 게임은 오랫동안 오락성을 띤 교육의 수단으로 사용되어왔다. 체스, 바둑, 장기 같은 고대게임에서부터 중세 시대의 귀족들이 배운 정치나 전쟁의 전략들, 현대인들이 이용하는 컴퓨터, 모바일 게임들은 교육적으로 활용될 가능성을 지니고 있다. 최근 국내외의 연구자들이 모바 일 게임을 영어교육에 적용하려는 많은 시도가 이루어져 왔고 특히 일본, 대만, 한국 등 외국어로서 의 영어’(EFL) 학습 환경에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 멀티미디어 자료 중 게임을 이용한 영어 학습은 학습자들의 몰입,... -
협동학습을 통한 건강 체험관 보건교육 수행 연구
유수옥 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 9호 64 669-682 (14 pages)
이 연구는 보건교육 실습으로 건강체험관을 수행하고 이를 통한 학생의 교육적 경험을 확인하고 궁극적으로는 보건교육 실습교과에서 효율적으로 수행 할 기초자료를 제공하는데 있다. 연구대상은 간호학과 2학년으로 보건교육 이론을 2학점 이수 후 보건교육 실습교과에서 조별 협동학습을 실시한 학생들이다. 학생들은 4-7세 어린이를 대상으로 2015년 8월31일부터 2015년 10월 22일까지 건강체험 관을 운영하기 위한 협동학습을 실시하였고, 이 전 과정의 학생들의 학습일지, 성찰일지, 평가보고서, 관찰일지, 자가평가서, 학습보고서,... -
스마트폰 모바일광고 유형에 따른 광고의 정보성 인식과 구매의도에 미치는 효과에 관한 연구
최민학, 임병훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 65 701-714 (14 pages)
최근 모바일 기기의 급속한 확산에 따라 기업들은 고객들과의 커뮤니케이션을 위해 기존에 주로 활용하던 TV, 신문, 라디오 등의 전통적 단방향 매체를 탈피하여 스마트폰을 활용한 양방향 매체에 대한 의존도가 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초기 많이 이용된 문자형과 함께 최근 비중이 높 아지는 웹, 애플리케이션과 같은 유형으로 제작된 스마트폰을 통한 모바일 광고에 대한 소비자의 정 보성 인식의 차이와 광고태도 및 구매의도에 미치는 영향력을 검증하고자 하였다. 이를 위하여 스마 트폰의 사용빈도가 높은 20대 소비자... -
사회 관계망 서비스 기능을 활용한 초기 치매 환자를 위한 디지털 어시스턴트 시스템 구현
김병정, 이종준, 정재일, 박섭형 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 40 429-439 (11 pages)
이 논문에서는 초기 치매 환자들의 일상생활과 환자 가족 및 간병인들의 환자 보호를 돕기 위한 디지털 어시스턴트 시스템을 설계, 구현하였다. 기존의 디지털 어시스턴트 시스템들이 주로 환자의 상태 모니터링, 환자 응급 상황 파악, IoT 기술을 활용한 주변 장치 제어 등과 같이 환자에 초점을 맞춘 시스템이다. 반면에 이 논문에서 제안한 시스템은 환자들의 사회적 단절을 최소화하기 위하여 사회 관계망 서비스 기술을 활용하여 환자와 주변 사람들 사이의 관계 유지에 중점을 두었다. 또한 환자가 일상생활을 하는 중에 치매 증상... -
간호대학생의 성격유형, 자아상태 및 자아존중감
이미련, 곽윤경 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 5호 47 523-533 (11 pages)
본 연구는 간호대학생의 에니어그램 성격유형, MBTI 성격유형, 자아상태, 인생태도 및 자아존중감 을 확인하고자 시행되었다. 연구설계는 서술적 조사연구로, 자료수집기간은 2016년 11월 14일에서 11 월 18일이었으며 대상자는 B시에 소재하는 T대학교 간호학과 1학년 66명이었다. 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 서술적 통계방법으로 분석하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 간호대학생의 에 니어그램 성격유형은 9유형이 가장 많았고 그 다음으로 1유형, 6유형 순으로 나타났다. 힘의 중심에 서는 장중심이 57.6%로 가장... -
디지털 콘텐츠 매체 유형별 유아의 그림책 유도성 연구
이하나, 왕린 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 5호 7 73-82 (10 pages)
유아에게 있어 그림책은 언어에 대한 경험의 시작이자 신체적, 인지적, 정서적 발달을 도와주는 효 과적인 교육 자료이며 흥미로운 놀이 방법이다. 요즘과 같이 빠르게 진화되어 가고 있는 현대사회에 서는 독서 유형에 있어 종이 그림책이 아닌 디지털 콘텐츠 방식으로 자연스럽게 변화되고 있으며 이 는 유아에게도 마찬가지로 적용된다. 시중에 판매하는 디지털 콘텐츠 종류 또한 다양하기 때문에 소 비자는 원하는 그림책을 자율적으로 선택하여 이용하고 있다. 하지만 유아 시기의 디지털 콘텐츠의 과도한 노출과 이용은... -
증강현실 게임에서 연령에 따른 위험 인식 차이 연구
최지은, 강주영, 이환수 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 3호 40 401-410 (10 pages)
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교류분석을 기반으로 한 FIFA Online3 캐릭터 행동과 교류방식 연구
김미선, 고일주 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 3호 7 65-75 (11 pages)


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