발행기관
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간행물
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(10)
- 멀티미디어학회논문지(8)
- 한국콘텐츠학회논문지(7)
- 정보처리논문지(6)
- BRAIN, DIGITAL, & LEARNING(5)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KISS : COMPUTING PRACTICES. 컴퓨팅의 실제(5)
- 교육학연구(4)
- 디지털스토리텔링연구(4)
- 시각장애연구(4)
- 교육방법연구(3)
- 인터넷정보학회논문지(3)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART C PART C(3)
- 한국컴퓨터정보학회논문지(3)
- 한국해양정보통신학회논문지(3)
- ETRI JOURNAL(2)
- KOREAN JOURNAL OF MEDICAL EDUCATION(2)
- 교과교육학연구(2)
- 디지털정책연구(2)
- 디지털콘텐츠학회 논문지(2)
- 만화애니메이션 연구= CARTOON AND ANIMATION STUDIES(2)
- 방송공학회논문지(2)
- 아시아장애사회학연구(2)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 소프트웨어 및 응용(2)
- 정보교육학회논문지(2)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART A. PART A(2)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART B. PART B(2)
- 컴퓨터산업교육학회논문지(2)
- 한국OA학회지(2)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF CONTENTS(1)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF KNOWLEDGE CONTENT DEVELOPMENT & TECHNOLOGY(1)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF MARITIME INFORMATION AND COMMUNICATION SCIENCES(1)
- JOURNAL OF INTERNATIONAL COUNCIL ON ELECTRICAL ENGINEERING(1)
- JOURNAL OF KOREAN BIOLOGICAL NURSING SCIENCE(1)
- JOURNAL OF MECHANICAL SCIENCE AND TECHNOLOGY(1)
- THE JOURNAL OF EDUCATION(1)
- 게임&엔터테인먼트 논문지= JOURNAL OF GAME & ENTERTAINMENT(1)
- 대한원격탐사학회지(1)
- 디자인학연구(1)
- 모드니예술(1)
- 박물관학보(1)
- 산업공학(1)
- 음악교육공학(1)
- 음악교육연구(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 데이타베이스(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 시스템 및 이론(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 컴퓨팅의 실제 및 레터(1)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART D. PART D(1)
- 종교교육학연구(1)
- 컴퓨터그래픽스학회논문지(1)
- 한국HCI학회논문지(1)
- 한국OA학회논문지(1)
- 한국게임학회 논문지(1)
- 한국교육개발원 연구보고서(1)
- 한국교육학회 학술대회논문집(1)
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- 한국산업정보학회논문지(1)
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- 한국전산구조공학회논문집(1)
- 한국전자거래(CALS/EC)학회지(1)
- 한국정보통신학회논문지(1)
- 한국통신학회논문지(1)
- 한국통신학회논문지. THE JOURNAL OF KOREA INFORMATION AND COMMUNICATIONS SOCIETY. 네트워크 및 서비스(1)
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스마트 러닝을 접목한 블렌디드 러닝 중국어 교수학습안
이주은 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 13 145-153 (9 pages)
스마트 러닝의 대표적인 서비스라고 할 수 있는 소셜 네트워크, 어플리케이션 등을 교육적으로 활 용, 언제 어디서나 학습자의 흥미를 높이고 학습동기를 북돋우며 활발한 상호작용과 소통을 통해 교 수자와 학습자의 경계를 허물고 폭넓은 멘토들과도 좀더 쉽게 만날 수 있는 새로운 교육의 장이 펼 쳐질 것으로 기대된다. 이는 중국어 교육 현장에서도 적극적으로 지향하고 받아들여야 하는 시대의 흐름이다. 특히 필자는 수업을 직접 기획, 주도하는 교사가 쉽고 빠르게 접근할 수 있는 부분을 발굴 하는 것에 착안하여 본 연구를... -
예비 과학교수의 과학교수효능감과 QR코드 활용 교수 자료 개발 활동의 관계
이용길, 강경희 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 1호 72 815-823 (9 pages)
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모바일 애플리케이션을 이용한 디지털 컬러 획득에 관한 기능적 속성 연구
김현서, 김 환 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 4호 7 55-62 (8 pages)
디지털 콘텐츠를 제작하는데 있어 모바일 장치의 활용이 증가됨에 따라 콘텐츠 창작에 활용되는 모바일 애플리케이션에 대한 기능과 특성 및 제공 속성을 컬러 분야를 중심으로 분석하였다. 연구 목 적을 효과적으로 달성하기 위해 모바일 장치를 이용한 디지털 콘텐츠 제작과 관련한 선행 연구 중 카메라 입력 장치를 이용한 분야의 연구를 토대로 사용자의 창의적 작업에 영향을 주는 속성들을 컬 러 애플리케이션을 분석 및 확인하였다. 분석 결과 입력 장치로부터 획득한 실제 컬러 수치, 컬러 수 치를 기반으로 가공 후 제안되는... -
A Study on the Current Status and Improvement Plans of ICT Education for Elementary and Secondary Schools in Korea
Woochun Jun 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 3호 23 217-225 (9 pages)
The purpose of this paper is to present the current status and development plans of ICT education in Korea. So far Korean government has emphasized ICT education since 2000. In this paper, first of all, the basic concepts and areas of ICT education are introduced. Then, current status of ICT education is discussed in terms of ICT literacy and application education. Also, the current status of ICT education for 5 IT advanced countries are introduced. After the current status analysis, various... -
컴퓨터 기반 협력학습 환경에서 집단 메타인지 지원 도구
권숙진 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2014, 제 4권 제 2호 10 135-146 (12 pages)
본 연구에서는 네트워크 기반 협력학습 환경에서 학습자들이 멀티미디어 요소들을 매개로 동료간 상호작용하는 공동 저작 활동으로 지식 구성을 할 때 집단 메타인지 지원의 필요성을 살펴본 후 이 를 지원하는 설계 원리를 도출하고자 하였다. 이를 위하여 첫째, 협력 활동의 한 유형으로 집단의 지 식 구축 활동인 텍스트를 중심으로 한 공동 저작에 대해 고찰하였다. 둘째, 공동 저작에서 집단 메타 인지를 설명하는 대표적 모형인 인지적 글쓰기(Cognitive Process Theory of Writing) 모형, 지식 전 환(Knowledge Transforming)... -
웹기반 사례중심학습환경에서 사례제시방식, 메타인지가 개념이해, 문제해결에 주는 효과
한국교육방법학회 교육방법연구 2006, 제 18권 제 2호 5 201-219 (19 pages)
본 연구의 목적은 웹기반 사례중심학습환경에서 애니메이션과 텍스트 중심으로 각각 설계한 학습내용이 어떠한 학습효과가 있는가를 알아보고자 한다. 이를 위해 애니메이션으로 설계된 학습 자료와 텍스트 중심의 전통적인 학습 자료를 학습자들이 자율적으로 학습하게 했을 때, 개념이해와 문제해결에 있어서의 차이를 분석하였다. 연구결과, 애니메이션 사례로 학습한 학습자들은 텍스트 사례로 학습한 학습자들보다 개념이해 점수가 높게 나타났으나, 통계적으로 유의미한 차이는 없었다. 문제해결 점수는 애니메이션 사례학습 집단이... -
우리나라는 ‘장애인차별금지 및 구제에 관한 법률’이 시행돼 전자정보를 이용 하고 접근하는데 정당한 사유 없이 장애인에게 불리한 결과를 초래하는 차별행위를 해서는 안 된다고 규정, 2008년부터 웹 접근성을 명문화하고 있고 각급 기관별 적용 범위를 예시했다. 이에 따라 2009년에는 공공기관, 2011년은 교육기관, 그 외 모든 단체 및 법인은 2015년까지 적용하도록 의무화돼 있다. 본 연구는 공공기관인 국립박물관의 웹 접근성을 처음으로 조사 분석했는데, 대 부분의 국립박물관은 대체 텍스트 제공, 논리적 구성 콘텐츠로 제공...
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On Beyong Status Quo: Emerging e-Learning Paradigm in Education
Insook Lee 한국교육학회 한국교육학회 학술대회논문집 26 Pages
한국교육학회 한국교육학회 학술대회논문집 KSSE Inter 19 439-464 (26 pages)
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초․중등학교 영화교육에서의 통합교육방법론
금보상 한국문화예술교육학회 모드니예술 12 Pages
한국문화예술교육학회 모드니예술 2011, Vol.4 8 127-138 (12 pages)


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