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공학학술영어에 대한 코퍼스 분석
하명정(Myung-Jeong Ha) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 8호 37 383-391 (9 pages)
수년간 영어 읽기 능력은 주로 어휘 지식에 달려있다는 것이 지배적인 생각이었다. 또한 영어가 모국어가 아닌 공과대학생이 영어로 된 교재를 읽는데 요구되는 기본적인 어휘 능력이 부족하다는 통념이 일반적이었다. 최근 수년간 국가 정책적으로 추진된 대학영어매개수업을 기반으로 공과대학생들도 영어로 된 교재로 전공을 공부해야 한다는 의견이 조성되었다. 이에 본 연구에서는 공학영어코퍼스를 구축하여 추출된 단어의 빈도, 분포, 유형에 대해 논하고자 한다. 구체적으로 본 연구는 코퍼스 기반 분석을 활용하여 공학영어의... -
E-learning in Cloud Computing Infrastructure
Hye-Jin Kim 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 7호 80 819-829 (11 pages)
Cloud computing introduces an efficient scale mechanism that can let construction of E-learning system be entrusted to suppliers and provide a new mode for E-learning. It provides a convenient, on-demand access to a centralized shared pool of computing resources that can be deployed by a minimal management overhead and with a great efficiency. Cloud Computing is a new model for hosting resources and provisioning of services to the consumers. Therefore, an E-learning system based on Cloud... -
Virtual Figure Model Crafting을 바탕으로 한 Crafting게임 장르의 점수화
이동휘(DongHwe Lee), 최현민(Hyunmin Choi), 진성아(Seongah Chin) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 4호 87 959-966 (8 pages)
대체로 Crafting 게임 장르는 캐릭터 혹은 사물을 제작할 뿐 점수화되어 있지 않기 때문에 사용자의 흥미를 유발하기에 어려움이 있다. 특히 Crafting 게임 장르는 대부분이 교육적 목적으로 개발되며 사용자도 대부분이 학령인구에 속하는 연령층으로 구성되기 때문에 흥미적인 요소를 갖추어야 한다. 따라서 본 논문에서는 Crafting 게임의 흥미를 유발하기 위해 게임 사용자간의 경쟁심을 유도할 수 있는 점수화 방법을 제안한다. 제안한 점수화 방법은 VFMC (Virtual Figure Model Carfting) 사례로 본 논문에서 제안한 오브젝트 개수... -
국가직무능력표준에 기반한 피부미용 교육과정 개발
최은영(EunYoung Choi), 이세희(SeHee Lee) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 15 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 4호 46 501-515 (15 pages)
본 연구의 목적은 산업체에서 요구하는 능력중심 인재 양성을 위하여 대학의 내·외부 환경을 조사하고 피부미용학과의 인력수요전망과 졸업생 진출현황 등을 파악하여 전문인 양성 배출을 위한 NCS기반 교육과정을 개발하는데 있다. 국가직무능력표준을 기반으로 피부미용 관련 산업체 전문가를 대상으로 4년제 대학 졸업생의 직무수행 만족도, 직원 채용 시 중요 항목 및 부족 항목, 직업기초능력 항목별 중요도에 대해 설문 평가 후 통계 분석하였다. 첫째 4년제 대학 졸업생 직무 수행 능력 만족도 분석 결과 산업체 응답자 중 현재... -
HUD Interface와 VR 콘텐츠 인터렉션: VR+HUD
박건희(Keonhee Park), 진성아(Seongah Chin) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 86 925-932 (8 pages)
가상현실은 차세대 플랫폼의 중심으로 자리하였으며, 이러한 배경에는 디바이스의 진보와 콘텐츠 를 쉽게 생산할 수 있는 다양한 엔진들이 뒷받침하고 있다고 할 수 있다. 그러나 가상현실 콘텐츠와 사용자 사이의 인터랙션은 기술적 진보를 필요로 한다. 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 야기되는 인터렉션의 문제를 분석해보고자 Virtual Figure Model Crafting (VFMC) 개발 사례를 토대로 하여 인터렉션 기술의 향상에 필요한 기술을 제안한다. 기존의 인터페이스가 가지고 있는 문제점을 Head-Up Display (HUD)의 개념을 도입하여... -
아동 문학 코퍼스를 활용한 전치사 번역 개선에 관한 연구: The wonderful wizard of Oz의 ‘from’ 번역을 중심으로
엄태경(Tae-Kyung Um), 정다솜(Da-som Jeong) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 13 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 57 607-619 (13 pages)
본 연구의 목적은 아동 문학 작품에서 나타나는 전치사 ‘from’의 번역 양상을 분석하여, 영어 학습 을 위해 사용되는 한국어 번역의 개선에 대한 교육적 제언을 하는 것이다. 기존의 영어 교육에서 일 반적으로 교수되었던 ‘from’의 의미와 용법을 통사론 분야의 선행 연구 및 영한사전을 기초로 분류한 다음, The wonderful wizard of Oz의 전문가 번역문 코퍼스에서 ‘from’의 실전적 번역 사례를 추 출․검토하여 기존의 한국어 번역과 차별화되는 새로운 번역의 전략들을 제시하였다. 영어 교육의 현... -
지속가능발전지향 유아과학교육의 본질과 실천방향 탐색
조부경(BooKyung Cho), 서현정(Hyunjung Seo) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 12 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 38 407-418 (12 pages)
인류의 발전을 주도해 온 과학기술이 만들어낸 자연고갈과 기후변화, 이로 야기되는 경제적 불평 등과 빈곤 등의 문제를 해결하고 자연과 인간의 조화를 이루기 위해서는 유아기부터 지속가능발전을 지향하는 과학교육이 필요하다. 본 연구에서는 지속가능발전지향 교육의 본질과 유아과학교육의 실천 방향에 대해 고찰하여 지속가능발전지향 유아과학교육의 의미에 대해 알아보고자 한다. 이러한 목적 을 위하여 관련 전문가 18명과 유아교사 15명을 대상으로 지속가능발전의 의미와 지속가능발전지향 유아과학교육의 실천방향에 대해... -
시뮬레이션 실습교육이 간호대학생의 임상수행능력, 의사소통능력 및 팀효능감에 미치는 영향
홍정민(Chong-Min Hong) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 37 397-405 (9 pages)
본 연구는 간호대학생을 대상으로 시뮬레이션 실습교육을 실시한 후 그 효과를 규명하기 위하여 시도된 연구이다. 자료수집은 간호대학생을 대상으로 하였고, 임상수행능력, 의사소통능력, 팀효능감 을 측정하기 위하여 시뮬레이션 실습 전과 후에 구조화된 설문지를 이용하여 조사를 실시하였다. 수 집된 자료는 SPSS WIN 22.0 프로그램을 이용하여 paired t-test, Pearson s correlation coefficients로 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 시뮬레이션 실습교육 후의 대상자의 임상수행능력(t=5.853, p=.000), 의사소통능력(t=5.194,... -
Virtual Clay Art에서 립모션과 아두이노를 이용한 터치감
윤유창, 진성아 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 2호 46 467-474 (8 pages)
가상현실 기술의 충성도를 높이기 위해서 고도화된 인터렉션을 제공하는 연구들이 수행되고 있다. 사용자의 자연스러운 행동을 인터렉션과 연결시키는 NUI 인터페이스가 좋은 사례이다. NUI는 별도 의 장비를 손이나 신체에 부착하지 않고도 콘텐츠를 제어할 수 있는 장점이 있다. 하지만 사실과 같 은 체험을 제공하는데 한계가 있는 것도 사실이다. 자연스런 인터랙션과 함께 햅틱 기술을 이용하여 사실적인 터치감을 부여해 준다면 사용자가 가상현실을 체험하는데 몰입감과 흥미를 더해 줄 것이다. 본 연구에서는 가상현실 클레이...


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