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사회적 분산 인지 시스템으로서의 공동체 학습 모형 제안
이건효, 김성일, 박태진 한국교육방법학회 교육방법연구 21 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2003, 제 15권 제 1호 1 1-21 (21 pages)
컴퓨터와 커뮤니케이션 기술의 급속한 발달은 인터넷이라는 새로운 가상의 공간을 창출해냈고 사람들은 기존의 현실 공간 내의 다양한 작업들을 이 가상의 공간 속으로 끄집어 들이기 시작했다. 인터넷의 상호작용성, 역동성, 편재성은 커뮤니케이션의 양상을 바꾸어 놓았고 사람들의 기억과 정보처리 결과들이 인터넷에 분산되고 공유되기 시작했다. 이러한 현상들은 교육 분야에도 예외가 아니다. 이 논문에서는 바로 인터넷의 이러한 특성과 기존의 협동 학습의 체험적 특성을 통합한 사회적 분산인지 시스템으로서의 공동체 학습... -
스마트폰 기반 사회네트워크 서비스 활용수업 사례연구: 의사소통 내용 및 도구적 특성 분석을 중심으로
한국교육방법학회 교육방법연구 2010, 제 22권 제 4호 5 91-114 (24 pages)
본 연구는 스마트폰 기반의 유비쿼터스 학습환경에 대한 논의가 증가하는 경향에 따라 학습현장에서 스마트폰 기반 사회네트워크 서비스 어플리케이션을 활용한 수업을 통해 의사소통 내용 및 도구적 특성을 분석하기 위해 실시되었다. 이를 위해 K대학교 ‘원격교육활용론’ 수업의 교수자 및 학습자가 스마트폰을 활용하여 오프라인과 온라인 수업이 혼합된 블렌디드 학습을 실시하였는데, 이 중 스마트폰 어플리케이션 중 실시간 또는 비실시간 협력적 활동을 지원하는 사회네트워크 기능 활용에 본 연구의 초점이 있었다. 따라서... -
디지털교과서를 위한 인지적 스캐폴딩 설계 원리 개발: 6학년 수학 분수단원을 중심으로
최정임, 엄미리, 허혜자 한국교육방법학회 교육방법연구 32 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2011, 제 23권 제 1호 2 31-62 (32 pages)
본 연구는 학습자들이 수학과 디지털교과서를 이용해 자기주도적 학습을 할 때 겪는 어려움과 문제점들을 분석하고 디지털교과서를 위한 인지적 스캐폴딩 설계 원리를 도출하기 위한 목적으로 실행되었다. 두 학교에서 선발된 18명의 초등학교 6학년 학생들이 실험에 참가하였다. 학생들은 사전 검사를 통해 상, 중, 하의 세 수준으로 나뉘어졌으며, 각 그룹에서 3명씩 선발되었다. 학생들은 ‘분수의 나눗셈’에 대한 1, 2차시를 자기주도적으로 학습하였다. 학생들은 학습을 진행하는 동안 자신의 생각이나 느낌을 말로... -
에너지변화 교육용 액션게임 템플릿
정찬용 에너지기후변화교육학회 에너지기후변화교육 6 Pages
에너지기후변화교육학회 에너지기후변화교육 2016, 제 6권 제 2호 11 211-216 (6 pages)
피교육자에게 동기를 부여하고 성취감을 높이기 위하여 교육자들은 효율적인 보조도구 활용에 관심을 가지고 있다. 교육용 게임도 그러한 목적을 달성하기 위하여 주목받는 도구 중의 하나이다. 이 논문에서는 교 육 콘텐츠 제작 경험이 적은 교육담당자가 에너지변화 교육에 활용할 수 있는 교육게임을 직접 구현할 수 있 도록 지원하는 템플릿을 제안한다. 인지도 있는 게임의 추상적 기능들로 구성된 정규화 메서드들을 이용하여 새로운 교육용 게임을 구현할 수 있다. 게임을 기능 단계들로 분할해가면서 정규화 메서드를 수립하는... -
An Evaluation of the Prevent-Teach-Reinforce (PTR) Model in a Community Preschool Classroom
Laura L. Kulikowski, Kwang-Sun Cho Blair, Rose Iovannone, Kimberly Crosland 한국행동분석학회 행동분석·지원연구 22 Pages
한국행동분석학회 행동분석·지원연구 2015, 제 2권 제 1호 1 1-22 (22 pages)
This study evaluated the use of the Prevent-Teach-Reinforce (PTR) model, an individualized behavior intervention process, with two teachers and two 4-year-old children in a community preschool classroom. A multiple baseline design across routines was employed to assess teachers’ implementation of the PTR intervention and changes in child behavior. Additional measures associated with the PTR process and outcomes, such as procedural integrity and social validity, were obtained. The results... -
본 연구는 체감형 게임이 갖는 의미생성의 내재적 구조를 플레이어 동작을 중심으로 분석하여 체감형 게임의 고유 매커니즘을 메를로-퐁티(Merleau-Ponty, Maurice)의 몸철학적 개념인 키아즘(chiasme)을 바탕으로 고찰하였다. 체감형 게임은 키아즘적 구조를 갖는다. 키아즘은 몸의 현상학자 메를로-퐁티의 후기 사상의 핵심적 개념으로 인간과 사물이 서로 엮이는 것을 의미하는 것이다. 전통적 디지털 게임이 가상 환경이 주도하는 인간의 인지적 활동이었다면 체감형 게임은 인간 몸의 적극적 활동이 매개된 체화된 인지(embodied...
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인디 게임의 아방가르드적 인터랙션 메커니즘과 서술방식 연구
이정엽 미디어스토리텔링학회 미디어스토리텔링 10 Pages
미디어스토리텔링학회 미디어스토리텔링 2014, Vol.1 2 29-38 (10 pages)
이 논문은 최근 다수의 플랫폼에서 주목받고 있는 인디 게임(indie games)의 열풍을 그 게임의 인터랙션 방식의 혁신과 서사적 시도에서 찾고, 인디 게임의 게임 디자인과 스토리텔링, 그리고 그 위상에 관한 시론적인 해석을 시도하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 인디 게임이 기존의 대규모 스튜디오 게임과 다른 면모를 인터랙션 메커니즘, 연출 스타일, 서술 방식에서 찾고 각각의 사례들을 분석하고자 했다. 아울러 한국 인디 게임이 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에 진출한 사례를 살펴보고자 했다. -
박물관 교육과 박물관형 아카이브
김시덕 한국박물관교육학회 한국박물관교육학회 학술대회지 17 Pages
한국박물관교육학회 한국박물관교육학회 학술대회지 2014, 제28회 4 43-59 (17 pages)
박물관의 개념이 급변하고 있다. 미적 감상의 대상이 되거나 역사적 증거가 되는 유물 앞에서 감탄사를 연발하던 박물관은 이제 옛날이야기가 되었다. 박물관! 뭔가 새로운 것을 찾고, 감상적인 욕구, 지적 욕구를 채우는 곳이 아니라 박물관이 스스로 무엇인가를 끊임없이 제공해야 하는 곳으로 어느 순간에 변해 있었다. 이제 박물관은 엔터테인먼트(entertainment)라는 것이다. 이용자들은 이제 고즈넉하고 고상한, 다소 압박감을 느끼는 박물관을 원하지 않는다. 박물관 역시 이에 부응하려고 다양한 프로그램을 내놓고 있다. 그 중의... -
Creating a new museum of ethnology in Korea is a ve까 appropriate thing to do. Over the last 50 years, Korea has become one of the most important industria1 nations of the world. Koreans have to deal with people with completely different cultural backgrounds. 1hrough migration, Korea is becoming a culturally diverse country and Koreans become global citizens. For Koreans to meet these new circurnstances it makes sense to leam how to communicate and engage with these other people effective1y. A...
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서구의 박물관1)은 고대 그리스에서 진귀한 대상물들을 수집 · 보존하는 장소라는 개념에서 출 발하여, 근대 시민사회의 등장 이후에는 대중을 교육하기 위한 ‘공공박물관 (public museum)’ 의 개념으로 변화되었다. 박물관 소장품관리 활동도 박물관의 전통적인 기능으로서 오랜 기간에 걸 쳐 충분한 연구와 논의의 대상이 된 후에 .20세기 중반 보급된 컴퓨터를 이용하여 그 효율성을 높 이고 나아가 대중에 봉사할 수 있는 방안을 모색하게 되었다. 이처럼 서구에서는 1960년대부터 박물관 소장품정보관리 전산화에 대한 논의가...


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