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실감형 설상 스포츠 시뮬레이터 개발을 위한 실측 데이터 이용방법에 대한 연구
박준형(Jun-Hyung Park), 윤재홍(Jae-Hong Youn), 김은석(Eun-Seok Kim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 14 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 90 965-978 (14 pages)
실감형 시뮬레이션은 사용자에게 몰입된 환경 속에서 현실감을 느끼게 하는 기술로서, 스포츠, 게 임, 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 레저와 교육용으로 활용도가 높은 스포츠 시뮬레이션는 사용자의 운동 및 물리조건을 모사하여 최대한 실제와 유사한 환경과 동 기화시키는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문은 스키, 스키점프, 짚라인과 같은 익스트림 스포 츠의 실감형 시뮬레이터 개발을 위해 환경 관련 센서들을 통합한 소형의 이동형 환경 데이터 수집 장치를 개발하고 획득한 데이터를... -
HUD Interface와 VR 콘텐츠 인터렉션: VR+HUD
박건희(Keonhee Park), 진성아(Seongah Chin) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 3호 86 925-932 (8 pages)
가상현실은 차세대 플랫폼의 중심으로 자리하였으며, 이러한 배경에는 디바이스의 진보와 콘텐츠 를 쉽게 생산할 수 있는 다양한 엔진들이 뒷받침하고 있다고 할 수 있다. 그러나 가상현실 콘텐츠와 사용자 사이의 인터랙션은 기술적 진보를 필요로 한다. 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 야기되는 인터렉션의 문제를 분석해보고자 Virtual Figure Model Crafting (VFMC) 개발 사례를 토대로 하여 인터렉션 기술의 향상에 필요한 기술을 제안한다. 기존의 인터페이스가 가지고 있는 문제점을 Head-Up Display (HUD)의 개념을 도입하여... -
Sharing Peer Feedback: How Does It Affect EFL Learners’ Oral Presentation Skills?
Yoo-Jean Lee 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 16 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 12호 29 307-322 (16 pages)
The current study explores the effect of peer feedback in an English oral presentation class. Much of the previous research interest was given to finding out the degree of agreement between teacher and peer assessments or among students’ assessments, but not the expected advantages of peer assessment itself. Accordingly, 49 Korean EFL university students were recruited, and 25 (i.e., control group) were given only the instructor’s feedback, and the rest 24 (i.e., experimental group) were... -
GPGPU 기반 Convolutional Neural Network의 효율적인 스레드 할당 기법
김민철, 이광엽 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 10호 87 935-943 (9 pages)
많은 양의 데이터 기반으로 학습하는 neural network 중 이미지 분류나 음성 인식 등에 사용되어 지고 있는 CNN(Convolution neural network)는 현재까지도 우수한 성능을 가진 구조로 계속적으로 발전되고 있다. 제한된 자원을 가진 임베디드 시스템에서 활용하기에는 많은 어려움이 있다. 그래서 미리 학습된 가중치를 사용하지만 여전히 한계점이 있기 때문에 이를 해결하기 위해 GPU의 범용 연 산을 위해서 사용하는 GP-GPU(General-Purpose computing on Graphics Processing Units)를 활용하 는 추세다. CNN은 단순하고 반복적인... -
<세일러 문>의 신체 변형 움직임 패턴 연구: 에포트-쉐이프 분석을 중심으로
유화정, 임산 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 9호 30 297-306 (10 pages)
이 논문은 ‘라반 움직임분석’의 ‘에포트-쉐이프 이론’을 토대로 일본 애니메이션 <세일러 문>의 시 즌 1부터 시즌 6에 나타난 주인공의 신체 변형 움직임의 패턴을 연구하여 미학적 전략으로서의 움직 임의 의미를 분석하고자 한다. <세일러 문>은 1990년대에 시각적 요소들과 서사적 구조에 관련한 담 론 형성에 개입하면서 하위문화 속으로 확산되었다. 특히 <세일러 문>은 마법 소녀 애니메이션 장르 를 안정적으로 발전시킨 대중적 작품으로서, 주인공 소녀의 시각적 외형은 정체성 이슈를 생산하면서 당대의 마법소녀 장르... -
사이버공간 속 이미지의 자유성
이아림, 임찬 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 9호 23 233-240 (8 pages)
언어와 문자는 기표와 기의의 조합으로 표상된다. 모든 기호는 우리가 점유한 물리적 공간에서 무 언가를 지칭하며 통용된다. 정보화 사회로 들어오면서 인터넷으로 대표되는 가상공간이 생기고 그 궤 를 달리하게 되었다. 익명성과 탈 육체성이 보장된 사이버 공간은 물리법칙에서 벗어나 무한성을 지 니게 되었다. 이 공간에서 이미지의 위상은 상상의 범위를 초월하며 군림한다. 이데올로기는 사이버 공간에 부유하는 이미지들에 일련의 질서를 부여하여 더욱 큰 의미를 부여시킨다. 대중 매체에서 통 용되는 동일한 이미지일지라도... -
HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템의 사용자 경험 평가
박재범, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 88 935-944 (10 pages)
최근 증강현실 기술이 발전하여 실생활에서도 다양한 증강현실 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 특 히 모바일 기기의 성능이 향상되어 특별한 추가 장치가 없어도 증강현실 기술을 사용할 수 있게 되 었다. 이로 인해 게임 뿐만 아니라 훈련 및 안내 시스템, 박물관의 작품 안내 시스템 등의 분야에서 증강현실에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 하지만 기존의 단일 모바일 기기를 이용한 안내 시스템들 은 기기의 카메라로 시야가 제한되거나 두 손이 자유롭지 못해 사용자 입력이 어려운 등 사용자 경 험(UX)의 측면에서 제약이... -
사용자 경험을 통한 제스처 인터페이스에 관한 연구
윤기태, 조일혜, 이주엽 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 79 839-849 (11 pages)
최근 주방의 역할은 이전의 생존 영위를 위한 공간으로부터, 현재의 생활과 문화를 보여주는 공간 으로 발전하였다. 이러한 변화와 더불어, IoT 기술의 사용이 확산되고 있다. 그 결과로, 주방에서의 새로운 스마트기기의 발전과 보급이 이루어지고 있다. 때문에 이러한 스마트기기를 사용하기 위한 사 용자 경험 또한 중요해지고 있다. 이는 맥락적 사용자 기반의 데이터를 통해 사용자와 컴퓨터간의 보 다 자연스러우며 효율적인 상호작용을 기대할 수 있기 때문이다. 본 논문은 주방에서 사용하는 스마 트기기의 사용자... -
증강현실 광고에서 손 동작 및 팔 움직임 인식을 이용한 AR 객체와 상호작용 방법
김병정, 탁민호, 정재일, 박섭형 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 77 817-826 (10 pages)
모바일 증강현실에서 3D 객체를 조작할 때 제스처를 기반으로 한 사용자 인터페이스가 터치 스크 린을 이용한 사용자 인터페이스에 비해서 더 직관적이므로 제스처 기반의 사용자 인터페이스가 사용 자들에게 더 자연스러운 상호작용을 제공할 수 있다. 이 논문에서는 모바일 증강현실 광고에서 사용 자와 3D 광고 컨텐츠 간의 인터랙션 방법으로 기존의 터치 스크린 인터페이스 대신에 손 동작 및 팔 움직임을 활용한 인터페이스를 제안하고 구현하였다. 손 동작과 팔의 움직임을 인식하기 위하여 착용 형 암 밴드 장치의 근전도 센서와... -
스마트카 입력 방식에 대한 국가별 비교 분석 -한국,중국,미국,유럽 4개 지역을 중심으로
유훈식, 주다영 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 3호 21 211-220 (10 pages)
1.서론 2.관련 연구 3.실험 설계 및 개요 4.설문 조사 결과 분석 5.결론 및 향후 연구 Referenes


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