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PBL(Project Based Learning)을 적용한 뮤직프로덕션에서의 음악치료 수업 사례분석
이에스더 한국음악교육공학회 음악교육공학 22 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2020, 제 43호 4 69-90 (22 pages)
본 연구의 목적은 PBL(Project Based Learning, 프로젝트 기반 학습)에 기초하여 국내 4년제 K대학교 뮤직프로덕션과의 음악치료 적용 수업사례를 분석하는 것이다. 이를 위해 수강생 26명을 대상으로 16주간 수업에서 사전-사후 질문지, 팀별 발표 및 모의세션, 교수심층면담을 실시한 결과를 심층적으로 고찰하고 분석하였다. 본 수업에서는 총 3개의 프로젝트를 실행하였으며, 각 과정은 문제제시(도입), 계획 및 탐색(협동학습 기초), 문제해결(협동학습 심화), 발표 및 평가(마무리)의 총 4개의 단계로 구성하여 학생 중심의... -
고등학교 음악수업에서 국악의 통합적 감상을 위한 실감형 미디어 도구 개발 및 효과성 검증
김경태, 김민정 한국음악교육공학회 음악교육공학 26 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2018, 제 36호 7 123-148 (26 pages)
이 연구의 목적은 흥미도와 선호도가 낮은 국악 감상 수업에 대한 수업 흥미도, 수업 몰입감 및 통합적 감상 능력을 향상시키는데 도움이 되는 실감형 미디어를 개발하여 효과성을 검증하는 것이다. 이를 위해 실재감, 몰입감, 행위 주체성 등이 특징인 실감형 미디어 VR을 활용하여 수제천과 대취타를 주제로 한 통합적 국악 감상을 위한 도구를 개발하고 서울 소재 A 고등학교 191명의 학생을 대상으로 실험 적용되었다. 실험은 실감형 미디어 사용집단, 스마트기반 2D 영상 사용 집단 및 교사주도형 컴퓨터 활용 집단으로... -
영화의 미장센과 가상적 음향효과의 의미
이상윤(SangYoon Lee) 한국음악교육공학회 음악교육공학 23 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2013, 제 17호 13 243-265 (23 pages)
영화의 음향효과는 사실적 음향효과와 가상적 음향효과로 나누어지고 이중에서 가상적 음향효과는 초사실적 음향효과와 임의적 음향효과로 나누어진다. 본 연구는 가상적 음향효과를 미장센의 관점으로 고찰하기 위하여 장편영화 스토커 에 사용된 가상적 음향효과의 의미를 분석하였다. ‘스토커’에는 영화의 공간배경으로서의 가상적 음향효과 중 초사실적 음향효과가 주로 사용된다. 그리고 시각적 공간을 인위적으로 왜곡하는 초사실적 공간의 청각적 표현으로 가상적 음향효과가 사용되었다. 이러한 초사실적 성향을 보이는... -
Suggestion on the Problem-based Learning Environment for Smart Learning in Pre-service Music Teacher Education
김지현(JiHyun Kim) 한국음악교육공학회 음악교육공학 13 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2014, 제 19호 12 227-239 (13 pages)
스마트폰의 확산 추세에 따라 페이스북, 트위터, 링크드인, 마이스페이스 등과 같은 다양한 소셜네트워크 서비스를 교육에 활용한 연구가 등장하고 있다. 디지털 시대에 부합하는 학습 환경 구축을 위해 본 연구는 스마트 러닝과 그 특징부터 문헌을 통해 살펴보았다. 그리고 PBL의 학습 효과를 검토하여 스마트 러닝을 위한 음악 논술 문제를 개발하였다. 이는 스마트 러닝의 학습원칙을 기반으로 한 사회적이고, 실제적이며, 테크놀로지 기반학습이 반영된 스마트-PBL 학습 환경의 구안이다. 본 연구의 결과는 예비음악교사교육에서... -
Seoul Mates : A music preference comparison between Korean college students in the US and Korea
김영연(YoungYoun Kim), Ramona Holmes 한국음악교육공학회 음악교육공학 15 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2014, 제 20호 8 133-147 (15 pages)
현대사회에서 세계의 많은 사람은 여러나라에 흩어져 디아스포라적 삶을 살고 있다. 본 연구의 목적은 음악교육이 한국인으로서의 정체성 형성에 어떻게 작용하는 지를 알아보고자 미국이민 한 국가정 대학생과 한국거주 한국가정 대학생의 한국 음악선호를 비교하고 한국음악에 대한 그들의 인식을 알아보는 것이다. 연구방법으로 한국거주 대학생 200명과 미국이민 한국 대학생 10명을 대상으로 이들이 가정, 학교, 지역공동체에서 경험하고 선호하는 한국의 음악과 이에 대한 인식 그리고 자기정체성과의 관련에 대해 설문조사 및... -
에셔의 변형패턴이 투영된 리게티의 작품 분석
곽현규(Hyungyu Kwag) 한국음악교육공학회 음악교육공학 18 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2017, 제 30호 10 183-200 (18 pages)
레싱(G.E.Lessing, 1729~1781)에 의해 공간과 시간으로 이분화 되었던 예술은 4차원의 시공간 개념이 확대되면서 더 이상 특정 분야의 영역으로 규정할 수 없게 되었다. 예술 작품들은 시간화된 공간 혹은 공간화된 시간으로의 시도를 통해 영역을 확대해 나갔다. 대표적으로 에셔는 판화라는 공간예술에 시각화된 시간을 표현하고자 했으며 리게티는 음악 작품이라는 시간예술에 시각화된 공간을 표현하고자 했다. 에셔와 리게티의 작품에는 결국 시공간이 동시에 존재한다는 공통점이 있는데, 뿐만 아니라 두 사람은 변형이라는 기묘한... -
DAW(Digital Audio Workstation)기반의 Garage Band 소프트웨어를 활용한 창작수업 적용방안 연구
손승혁(SeungHyeok Son) 한국음악교육공학회 음악교육공학 22 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2017, 제 33호 6 93-114 (22 pages)
지난 2014년 정부의 소프트웨어 중심사회 선언 이후 SW(Software) 교육의 중요성은 날로 부각되고 있다. 이에 따라 음악교육계에서는 기존의 칠판과 오선지에 의존하던 전통수업방식에서 탈피하여 학습자에게 학습 동기를 부여하고 적극적으로 참여하도록 하는 다양한 소프트웨어의 개발 및 수업활용방안에 관한 연구를 지속하고 있다. 본 연구에서는 DAW(Digital Audio Workstation) 기반의 소프트웨어 Garage Band를 창작수업에서 활용하기 위한 가능성을 모색하고 그에 따른 교수·학습 지도 방안을 제시하였다. Garage Band는 미국... -
마인크래프트(Minecraft) 소리상자(Note Block)를 활용한 가락창작 지도 방안 연구
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 4호 5 119-141 (23 pages)
본 연구는 가상공간 플랫폼을 활용한 게임기반학습의 일환으로 마인크래프트(Minecraft)의 소리상자(Note Block)를 음악교과에 적용한 가락창작 지도 방안을 개발하는 것이 목적이다. 연구를 위해서 게임기반학습에 대한 개념과 함께 마인크래프트를 소개하고, 소리상자를 탐색하며 제작하는 방법과 이를 기반 한 2차시 교수?학습 과정안을 설계하였다. 아울러 음악교과 수업의 목표를 게임기반학습의 핵심적 영역인 인지, 정의, 심동적영역으로 구분하여 지도안을 구성하였고, 초등학생들이 스스로 게임에 참여하여 가락을 창작할 수...


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