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- 교육논총(7)
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- BRAIN & LEARNING(1)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF ADVANCED SMART CONVERGENCE(1)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF CONTENTS(1)
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- 행동분석-지원연구(1)
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DIGITAL ART & MEDIA LITERACY -on the Exhibition in GINUSEUM and Collaboration with Community Media Center Incheon
Oh Chang Geun 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 10 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.2 8 125-134 (10 pages)
of “digital” indicated interactivity as the key characteristic in media exhibitions. Particularly, interactivity in arts requires spectators to transform themselves into performers toward digital installations, whereas computer games order the users to follow a sequential procedure. The new social distancing condition, caused by COVID-19, requires a new method to experience art exhibitions and education programs in museums, galleries, and schools. A proactive research on the relation between... -
Examining the possibilities for children’s digital literacy practices at home: Two theoretical perspectives
Lisa Kervin 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 14 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.2 6 95-108 (14 pages)
and their families. Literate knowledge, skills, and understandings emerge through interactions between elements of the environment, artefacts or ‘tools’ (digital and non-digital), and people. As technologies become increasingly portable, affordable and efficient there is need to examine how digital experiences contribute to emergent literacy development. I draw upon the 2020 Australian COVID-19 experience which saw children and their families using technology in unprecedented ways. Using a... -
From the personal to the societal – the challenge of moving from everyday ‘interpersonal’ digital literacies to deeper social understandings
Julian Sefton-Green 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 9 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2019, Vol.2 No.2 2 17-25 (9 pages)
media and digital literacy frameworks for the current situation. Secondly, the argument distinguishes between everyday, common sense ‘interpersonal’ digital literacies – that is the kinds of understandings people make up as they learn to live with these technologies – and the more formal critical literacies that we usually encounter in the school or university curriculum. It challenges how people can travel from the everyday to the more formal and who should take responsibility for... -
Effects of the Occupational Therapy Using the Music-Based Cognitive Stimulation Digital Device Program on Elderly’s Cognitive Function, Depression and Hand Function
Lee Bo-Min, Sung Yoon-Jeong, Lee Jung-Hwa, Han Eun-Young, Yang Yeong-Ae 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 11 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2021, 제 13권 제 1호 1 1-11 (11 pages)
uses a music-based cognitive stimulation digital device on normal elderly’s cognitive function, depression and hand function. Methods : From May to July 2019, the intervention was carried out twice a week for a total of 10 sessions and 60 minutes per session for five weeks. The experimental group(n=14) participated in the occupational therapy using the music-based cognitive stimulation digital device program. And, the control group(n=12) participated in a program offered by a welfare center. To... -
The Effects of Digital Game-Based Learning on Early English Literacy Task for Non-Native Speakers
Norehan Zulkiply, Afina Abd Aziz 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 18 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2019, Vol.13 No.2 7 123-140 (18 pages)
using a prior-conducted pre-test) were instructed to learn the English alphabet and words using either digital game-based or traditional flash card methods. The results from the independent t-test conducted on the post-test scores showed that the digital game-based group performed significantly better than the traditional flash card group, indicating that learning through digital game-based activities was more effective than traditional flash card methods in enhancing the students’ learning on... -
The Relative Effectiveness of Teacher-made Games for Preschoolers’ Understanding Number Concepts
Yong Joon Park 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 27 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2013, Vol.7 No.1 5 93-119 (27 pages)
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Dynamic Digital Storytelling에 관한 연구
황성환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 24 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 12 279-302 (24 pages)
오늘날 많은 사람들이 게임을 즐기고, 게임을 취미 생활로 여기고 있다. 특히 국내에서 게임이 대중화가 된 계기는 <바람의나라>, <리니지>, <뮤>, 등의 MMORPG의 등장 때문이라서 MMORPG를 즐기는 유저가 많은 편이다. 그러나 MMORPG를 즐기는 유저중 대다수는 게임의 스토리텔링은 그다지 신경 쓰지 않는다. 이러한 현상은 비단 게임을 즐기는 유저뿐 아니라 제작자들에게서조차 엿볼 수 있다. <울펜슈타인3D>, <둠>, <퀘이크>등의 게임을 제작했던 존 카맥(John D.Carmack) 조차도 “게임에서의 스토리는 -
21세기 디지털 콘텐츠 영역의 불교문화 콘텐츠 개선 방안
한국종교교육학회 종교교육학연구 2021, 제 65권 7 127-146 (20 pages)
청소년들의 디지털 매체 소비는 너무 과도하여 문제다. 게임, 선정적 영상, 폭력적 주제의 매체에 대해 상당한 청소년들이 중독의 수준을 넘고 있다. 그러나 양에 비해서 그 품질은 심각할 정도로 저급하다. 오로지 상업적으로 기획된 이들 매체의 맹목적 소비자이자 희생자인 청소년들을 주체적이고 창의적인 소비자로 성장시키고, 그들의 도덕성을 지켜낼 방안이 시급하게 요청된다. 이 논구의 목적은 불교문화 디지털 콘텐츠의 발전적 혁신을 통한 청소년 포교의 방향과 대안의 제시이다. 이에 본 연구는 먼저 불교문화콘텐츠가...


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