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플랫폼 통합에 따른 디지털콘텐츠 제작기술 경향연구 : 크로스 플랫폼게임(Cross-Platform Game) 사례를 중심으로
한창완, Han. Chang-Wan 한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies 14 Pages
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies 2008, Vol.14 No.1 151-164 (14 pages)
크로스 플랫폼게임은 게임시장의 수평적, 수직적 시장확장을 유도하여, 기존 게임시장의 게임소비를 개방화 시키는데 필요한 기술적 혁신을 가져오고 있다. 결국 이러한 기술적 진화모델은 오프라인과 온라인의 게임서비스를 통합하여, 시간과 장소에 구애받지 않고, 언제 어디서나 최적의 게임서비스를 즐길 수 있도록 게임환경을 구축하여, 고착화된 소비연렁대와 한정적인 소비시간의 한계성을 극복하고, 지속적인 게이머의 시장진입을 유도하는 기제가 되고 있다. 크로스플랫폼게임엔진이 보여주는 디지털콘텐츠 기술진화의 모델은... -
The Moderating Effect of Network Involvement on Satisfaction: The Case of Online Game
Yiting Wang, Saebum Kim 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2019, 제 9권 제 1호 6 51-59 (9 pages)
first, E-service quality and product factor have positive effect on the customer perceived value, and E-service quality has a greater impact on customer satisfaction; second, E-service quality has a significant effect on perceived value, and it is notable that the effect is bigger for the high-involvement group than low-involvement group; third, perceived value not only direct affect customer satisfaction, but also plays an important intermediary role in the formation of customer satisfaction. -
Design and Simulation of a Platform Technology for the Mobile WiMAX-based Micro Grid Home Network System Using OPNET Simulation
Jun-Ho Huh, Seung-Mo Je, Kyungryong Seo 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 4호 5 41-49 (9 pages)
we were able to confirm that the propose system worked normally. The platform technology used in this study can be used for the Smart Grids and Micro grids, as well as other IoT-applied fields. Also, many other simulations in relation to healthcare, building and facility management, disaster and accident monitoring, weather observation and other areas can be conducted using this platform technology prior to constructing an actual system to save costs by checking system’s feasibility. -
개방형 혁신 기반의 ‘온라인 수요조사’ 서비스 개발
정도범(Do-Bum Chung), 장혜정(Hye-Jeong Jang), 이규홍(Kyuhong Lee) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 12호 81 841-848 (8 pages)
오늘날의 혁신 활동은 기술주도형 혁신에서 시장견인형 혁신으로 점차 변화하는 추세이다. 이에 따라 기업들은 소비자의 니즈와 수요를 파악하는 것이 중요하기 때문에, 외부 아이디어를 활용하는 개방형 혁신이 강조되고 있다. 본 연구는 크라우드 소싱을 통해 소비자의 의견을 적극적으로 반영할 수 있는 ‘온라인 수요조사’ 서비스를 제시하였다. ‘아이디어마루’라는 온라인 플랫폼 내에서 시범적으로 서비스를 실시하였으며, 회원들의 참여를 유도하기 위해 게이미피케이션 요소를 일부 적용하였다. 서비스 결과, 35개의 기업 들이... -
Why are Autonomous Vehicles Important?
Gi Hong Kim 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 8호 84 863-872 (10 pages)
The direct impact is intimately related with general cost reduction but, the indirect one with the change of industrial structure. Their total benefit will amount to $7 trillion by 2050. The proliferation of AV will change the characteristics of vehicles, from Property as status symbol to Mobility as a service . The best examples are a moving restaurant and a moving convenient store. Therefore, infortainment industry, mobility-based industry and data industry will be more important than ever. -
E-learning in Cloud Computing Infrastructure
Hye-Jin Kim 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 7호 80 819-829 (11 pages)
Cloud computing introduces an efficient scale mechanism that can let construction of E-learning system be entrusted to suppliers and provide a new mode for E-learning. It provides a convenient, on-demand access to a centralized shared pool of computing resources that can be deployed by a minimal management overhead and with a great efficiency. Cloud Computing is a new model for hosting resources and provisioning of services to the consumers. Therefore, an E-learning system based on Cloud... -
오픈마켓에서 신선식품 구매고객의 구매결정 우선순위 분석
이충수 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 2호 17 159-168 (10 pages)
온라인쇼핑몰에서 신선식품의 특성상 신선도에 대한 불안 때문에 다른 상품군의 판매량이 급증할 때 상대적으로 판매비중이 작았는데, 최근 빠른 배송과 저온저장 설비의 발달로 온라인상에서 신선식 품의 판매비중이 다른 상품군의 증가율에 비하여 크게 늘고 있다. 본 논문에서는 온라인 오픈마켓에 서 소비자들이 신선식품을 구매할 때 중요시하는 요인들의 우선순위를 분석하였다. 계층분석법 (AHP:Analytic hierarchy process)을 이용하여 구매 결정 운선순위를 분석한 결과 상품과 배송서비스 요인의 순서로 우선순위가 높은 것으로... -
HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템의 사용자 경험 평가
박재범, 박창훈 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 7호 88 935-944 (10 pages)
최근 증강현실 기술이 발전하여 실생활에서도 다양한 증강현실 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 특 히 모바일 기기의 성능이 향상되어 특별한 추가 장치가 없어도 증강현실 기술을 사용할 수 있게 되 었다. 이로 인해 게임 뿐만 아니라 훈련 및 안내 시스템, 박물관의 작품 안내 시스템 등의 분야에서 증강현실에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 하지만 기존의 단일 모바일 기기를 이용한 안내 시스템들 은 기기의 카메라로 시야가 제한되거나 두 손이 자유롭지 못해 사용자 입력이 어려운 등 사용자 경 험(UX)의 측면에서 제약이... -
콘텐츠 창작 분야 최적화 다매체 교육 플랫폼 개발
채일진, 박홍식 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 6호 38 419-428 (10 pages)
본 논문은 콘텐츠 기획 제작에 유연한 스마트 교육문화 공간에 적합한 계열 학습 정보 추론 방식 (Tree Tracking Method)을 소개한다. 학습자가 자기 주도적 평생 학습이 연속적으로 가능하도록 하는 N-Screen (멀티디바이스) 기반 트리트래킹(TTM) 방식의 사용자 참여 중심 온라인 교육 플랫폼이다. 콘텐츠 제작 분야의 학습자가 직무별 모범 인재상 (Role Model)에 필요한 교육 정보 등 입력된 메타 정보를 공유하고, 손쉽게 사용하도록 한다. 직무의 기초가 되는 세부전공 교육 기능인 탑스킬 모둠에 서 계층적인 구조로 강의 목록,...


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