자료유형
발행기관
- 대한전자공학회(8)
- 한국통신학회(7)
- 한국방송공학회(5)
- 한국정보과학회(3)
- 한국초등체육학회(3)
- 미디어스토리텔링학회(2)
- 인문사회과학기술융합학회(2)
- 제어로봇시스템학회(2)
- 한국멀티미디어학회(2)
- 한국습지학회(2)
- 한국전기전자학회(2)
- 한국정보통신학회(2)
- 한국콘텐츠학회(2)
- 경인교육대학교 교육연구원(1)
- 공주교육대학교 초등교육연구원(1)
- 대한신경정신의학회(1)
- 대한전기학회(1)
- 한국CAD/CAM학회(1)
- 한국공작기계학회(1)
- 한국인터넷정보학회(1)
- 한국전자통신연구원(1)
- 한국정보기술전략혁신학회(1)
- 한국정보디스플레이학회(1)
- 한국정보처리학회(1)
- 한국지역지리학회(1)
- 한국항해항만학회(1)
간행물
- 방송공학회논문지(5)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. SP, 신호처리(5)
- 한국통신학회논문지. THE JOURNAL OF KOREA INFORMATION AND COMMUNICATIONS SOCIETY. 통신이론 및 시스템(5)
- 한국초등체육학회지(3)
- 교육논총(2)
- 멀티미디어학회논문지(2)
- 미디어스토리텔링(2)
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지(2)
- 전기전자학회논문지(2)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 시스템 및 이론(2)
- 한국습지학회지(2)
- 한국콘텐츠학회논문지(2)
- ETRI JOURNAL(1)
- IEIE TRANSACTIONS ON SMART PROCESSING AND COMPUTING(1)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF CONTROL, AUTOMATION AND SYSTEMS(1)
- INTERNATIONAL JOURNAL OF INFORMATION AND COMMUNICATION ENGINEERING(1)
- JOURNAL OF ELECTRICAL ENGINEERING & TECHNOLOGY(1)
- JOURNAL OF INFORMATION DISPLAY(1)
- KSII TRANSACTIONS ON INTERNET AND INFORMATION SYSTEMS : TIIS(1)
- 신경정신의학(1)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE INSTITUTE OF ELECTRONICS ENGINEERS OF KOREA. CI, 컴퓨터(1)
- 전자공학회논문지. JOURNAL OF THE KOREAN INSTITUTE OF TELEMATICS AND ELECTRONICS S. S(1)
- 정보과학회논문지. JOURNAL OF KIISE. 소프트웨어 및 응용(1)
- 정보처리학회논문지. THE KIPS TRANSACTIONS. PART B. PART B(1)
- 정보학연구(1)
- 제어-자동화-시스템공학 논문지(1)
- 한국CAD/CAM학회논문집(1)
- 한국공작기계학회지(1)
- 한국정보통신학회논문지(1)
- 한국지역지리학회지(1)
- 한국통신학회논문지. THE JOURNAL OF KOREA INFORMATION AND COMMUNICATIONS SOCIETY. 네트워크 및 서비스(1)
- 한국통신학회논문지. THE JOURNAL OF KOREA INFORMATION AND COMMUNICATIONS SOCIETY. 무선통신(1)
- 한국항해항만학회지(1)
-
Reducing Decoding Complexity by Improving Motion Field Using Bicubic and Lanczos Interpolation Techniques in Wyner-Ziv Video Coding
Widyantara. I Made O., Wirawan. Wirawan, Hendrantoro. Gamantyo 한국인터넷정보학회 KSII Transactions on internet and information systems : TIIS 19 Pages
한국인터넷정보학회 KSII Transactions on internet and information systems : TIIS 2012, Vol.6 No.9 2351-2369 (19 pages)
-
유연한 동적 변형물체에 대한 견고한 다이내믹 프로젝션맵핑
김효정, 박진호 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 6호 85 897-906 (10 pages)
프로젝션 맵핑(공간증강현실)은 현실세계에서 다양한 가상의 환영(幻影)을 만들어내는 것으로 최근 에 많은 분야에 사용되고 있다. 기존의 프로젝션 맵핑에서는 사용자와의 자연스러운 상호작용으로서 접히거나 구부러지는 것 과 같은 유연한 물체의 기하학적인 변형 속성(예: 용지)의 움직임을 고려하지 않았다. 또한, 정적 물체에 대한 프로젝션 맵핑에 대한 많은 연구가 있었지만, 유연한 타깃의 움직임 을 추적하고 사용자와의 상호작용 측면에서 모양이 변형된 물체에 맵핑을 정확히 하는 다이내믹 프 로젝션 맵핑은 여전히... -
The Research of Depth Discontinuity Detection Using Adaptive DIP
Gil-Ja So, Sang-Hyun Kim 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2015, 제 5권 제 3호 5 37-46 (10 pages)
Depth discontinuities are the layers of the world and is used to track object, image retrieval, evaluation of the 3D visual fatigue. To extract depth discontinuities from disparity map, we adopt DIP operator that is the difference of inverse probabilities for extracting sketch features that contain valleys and edges in 2D image. However, DIP needs a threshold to determine depth discontinuities and this is threshold needs user interaction. In this paper, we propose the method that extracts depth... -
유도 업어치기 타입에 따른 몸통중심 속도의 변화 연구
김지태, 이덕영 공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 11 Pages
공주교육대학교 초등교육연구원 교육논총 48권2호 13 171-181 (11 pages)
본 연구의 목적은 유도 업어치기 타입에 따른 운동학적인 변인을 분석하는 데 있다. 이를 위하여 업어치기를 주 특기로 구 사하는 선수 6명 선정하여 타입별 A형과 B형으로 구분하여 실험하였으며, 몸통중심의 속도의 변화를 이벤트별로 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 타입별 몸통중심 속도가 최대치를 나타내는 구간을 X, Y, Z성분으로 살펴보면, A형의 X성분은 잡기의 등 부위가 받기의 가 슴부위와 밀착되는 순간인 E4(-36.6cm/s)에서 최대치가 나타났으며, Y성분과 Z성분은 왼발이 매트에서 이지되고 다시 매트에 접촉하는... -
대상의 특성을 고려한 얼굴 애니메이션 전달 기술
송재원 미디어스토리텔링학회 미디어스토리텔링 9 Pages
미디어스토리텔링학회 미디어스토리텔링 2014, Vol.1 6 80-88 (9 pages)
캐릭터의 특성에도 불구하고 항상 동일한 타이밍의 애니메이션으로 리타겟팅 된다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 캡쳐된 얼굴 애니메이션을 사람과 많이 다른 캐릭터에 성공적으로 리타겟팅 하며, 또한 각 캐릭터의 특성에 따라 애니메이션의 타이밍을 변화시키는 방법에 대하여 고찰해보고자 한다. 이를 위하여 RBF(Radial Basis Function) 와 kCCA(kernel Canonical Correlation Analysis)를 혼합한 회귀분석 모델을 제안하고, 타겟이 되는 캐릭터의 sample animation을 이용한 1D Laplacian motion warping을 다루고자 한다. -
영화, 애니메이션 그리고 게임은 화려한 영상미로 관객과 이용자를 매료시키는 가장 보편적이면서도 쉽게 접할 수 있는 문화 콘텐츠다. 해당 콘텐츠 속의 주인공은 목적을 가지고 가상의 공간에서 동작을 수행하는 캐릭터들이며 이 캐릭터들의 동작을 창조하는 가장 보편적인 기술은 키프레이밍과 모션 캡처다. 캐릭터 애니메이션 연구자들이 활발한 연구를 진행하는 분야 중 하나는 캐릭터 동작을 생성해내는 기법에 관한 것이다. 키프레이밍과 모션 캡처만을 이용해 원하는 모든 동작을 생성하기에는 매우 지루한 수작업의 반복과 그에...


전체 선택해제

총


