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DIGITAL ART & MEDIA LITERACY -on the Exhibition in GINUSEUM and Collaboration with Community Media Center Incheon
Oh Chang Geun 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 10 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.2 8 125-134 (10 pages)
of “digital” indicated interactivity as the key characteristic in media exhibitions. Particularly, interactivity in arts requires spectators to transform themselves into performers toward digital installations, whereas computer games order the users to follow a sequential procedure. The new social distancing condition, caused by COVID-19, requires a new method to experience art exhibitions and education programs in museums, galleries, and schools. A proactive research on the relation between... -
Examining the possibilities for children’s digital literacy practices at home: Two theoretical perspectives
Lisa Kervin 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 14 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.2 6 95-108 (14 pages)
and their families. Literate knowledge, skills, and understandings emerge through interactions between elements of the environment, artefacts or ‘tools’ (digital and non-digital), and people. As technologies become increasingly portable, affordable and efficient there is need to examine how digital experiences contribute to emergent literacy development. I draw upon the 2020 Australian COVID-19 experience which saw children and their families using technology in unprecedented ways. Using a... -
From the personal to the societal – the challenge of moving from everyday ‘interpersonal’ digital literacies to deeper social understandings
Julian Sefton-Green 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 9 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2019, Vol.2 No.2 2 17-25 (9 pages)
media and digital literacy frameworks for the current situation. Secondly, the argument distinguishes between everyday, common sense ‘interpersonal’ digital literacies – that is the kinds of understandings people make up as they learn to live with these technologies – and the more formal critical literacies that we usually encounter in the school or university curriculum. It challenges how people can travel from the everyday to the more formal and who should take responsibility for... -
Effects of the Occupational Therapy Using the Music-Based Cognitive Stimulation Digital Device Program on Elderly’s Cognitive Function, Depression and Hand Function
Lee Bo-Min, Sung Yoon-Jeong, Lee Jung-Hwa, Han Eun-Young, Yang Yeong-Ae 대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 11 Pages
대한고령친화산업학회 대한고령친화산업학회지 2021, 제 13권 제 1호 1 1-11 (11 pages)
uses a music-based cognitive stimulation digital device on normal elderly’s cognitive function, depression and hand function. Methods : From May to July 2019, the intervention was carried out twice a week for a total of 10 sessions and 60 minutes per session for five weeks. The experimental group(n=14) participated in the occupational therapy using the music-based cognitive stimulation digital device program. And, the control group(n=12) participated in a program offered by a welfare center. To... -
The Effects of Digital Game-Based Learning on Early English Literacy Task for Non-Native Speakers
Norehan Zulkiply, Afina Abd Aziz 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 18 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2019, Vol.13 No.2 7 123-140 (18 pages)
using a prior-conducted pre-test) were instructed to learn the English alphabet and words using either digital game-based or traditional flash card methods. The results from the independent t-test conducted on the post-test scores showed that the digital game-based group performed significantly better than the traditional flash card group, indicating that learning through digital game-based activities was more effective than traditional flash card methods in enhancing the students’ learning on... -
The Relative Effectiveness of Teacher-made Games for Preschoolers’ Understanding Number Concepts
Yong Joon Park 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 27 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2013, Vol.7 No.1 5 93-119 (27 pages)
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Dynamic Digital Storytelling에 관한 연구
황성환 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 24 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2009, 제 4권 12 279-302 (24 pages)
오늘날 많은 사람들이 게임을 즐기고, 게임을 취미 생활로 여기고 있다. 특히 국내에서 게임이 대중화가 된 계기는 <바람의나라>, <리니지>, <뮤>, 등의 MMORPG의 등장 때문이라서 MMORPG를 즐기는 유저가 많은 편이다. 그러나 MMORPG를 즐기는 유저중 대다수는 게임의 스토리텔링은 그다지 신경 쓰지 않는다. 이러한 현상은 비단 게임을 즐기는 유저뿐 아니라 제작자들에게서조차 엿볼 수 있다. <울펜슈타인3D>, <둠>, <퀘이크>등의 게임을 제작했던 존 카맥(John D.Carmack) 조차도 “게임에서의 스토리는 -
21세기 디지털 콘텐츠 영역의 불교문화 콘텐츠 개선 방안
한국종교교육학회 종교교육학연구 2021, 제 65권 7 127-146 (20 pages)
청소년들의 디지털 매체 소비는 너무 과도하여 문제다. 게임, 선정적 영상, 폭력적 주제의 매체에 대해 상당한 청소년들이 중독의 수준을 넘고 있다. 그러나 양에 비해서 그 품질은 심각할 정도로 저급하다. 오로지 상업적으로 기획된 이들 매체의 맹목적 소비자이자 희생자인 청소년들을 주체적이고 창의적인 소비자로 성장시키고, 그들의 도덕성을 지켜낼 방안이 시급하게 요청된다. 이 논구의 목적은 불교문화 디지털 콘텐츠의 발전적 혁신을 통한 청소년 포교의 방향과 대안의 제시이다. 이에 본 연구는 먼저 불교문화콘텐츠가... -
Home exercise program adherence strategies in vestibular rehabilitation
Shilpa B. Gaikwad, Tatri Mukherjee, Parita V. Shah, Oluwaseun I. Ambode, Eric G. Johnson, Noha S. Daher 물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 10 Pages
물리치료재활과학회 Physical Therapy Rehabilitation Science 2016, 제 5권 제 2호 1 53-62 (10 pages)
Objective: The aim of this systematic review was to investigate for effective strategies to improve home exercise program (HEP) adherence in vestibular rehabilitation (VR). Design: Systematic review. Methods: A systematic review was conducted to identify effective strategies used to improve HEP adherence of patients in VR. Six databases, Academic Search Premier, Cochrane Library, CINAHL, PUBMED, PsycINFO, and Web of Science were searched from their inception to December 31, 2015. The keywords... -
BEYOND YOUNG PEOPLE’S PRIVACY ONLINE: DATA LITERACY PROJECTS FOR CRITICAL DATA EDUCATION
Luci Pangrazio 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 21 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.2 2 19-39 (21 pages)
presentation given at the ‘Rethinking Literacy, Digital Competency and Media Education in the Age of Digital Platforms’ webinar hosted by Gyeongin National University in September 2020. In the paper, I explore the difficulties of implementing ‘critical data education’ programs in schools with children and young people. Reporting on three research projects with over 150 Australian students (aged 8-16 years), I explore the challenges and opportunities that arose. Each project was based around... -
“In the Shoes of an Algorithm”: A Media Education Game to Address Issues Related to Recommendation Algorithms
Jerry Jacques, J?r?my Grosman, Anne-Sophie Collard, Yeonju Oh, Amie Kim, Hyeon-Seon Jeong 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 26 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2020, Vol.3 No.1 4 37-62 (26 pages)
critical understanding of digital platforms and their underlying technical infrastructures. What are teenagers’ current perception and experiences of recommendation algorithms? What should be the key issues these initiatives should address, and how should they be addressed? The In the Shoes of an Algorithm project approached these questions through design-based research (DBR). This project led to the creation of a series of pen-and-paper games designed to (1) help teenagers share their daily... -
Prevention and Intervention of Adolescents’ Maladaptive Internet use
Oh Yeon Ju 경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 15 Pages
경인교육대학교 교육연구원 The Journal of Education 2019, Vol.2 No.2 1 1-15 (15 pages)
and cognitive behavior perspectives, have become mainstream. The mental health perspective, however, shows considerable limitations in that maladaptive Internet use has extensive and multifaceted attributes with the changes in the ecosystem surrounding digital technology and the industry. As an alternative to the mainstream views, this article presents a digital economy perspective and suggests that mental health and digital economy perspectives can be complementary for the future research. -
국내 사이버대학의 실용음악교육 현황: 미국 대학에서의 온라인 실용음악교육과의 비교분석을 중심으로
한국음악교육공학회 음악교육공학 2019, 제 39호 4 69-98 (30 pages)
인터넷과 테크놀로지 발달로 인해 탄생하게 된 온라인 교육은 시간과 장소에 구애받지 않고 PC 및 모바일 기기를 통한 학습을 가능하게 하였고, 사이버대학의 출범을 이끌었다. 실무적인 부분이 중심이 되는 예체능 계열은 온라인으로 교육하기 힘들 것이라는 예상이 지배적이었던 과거와 달리 최근에는 디자인, 응용예술, 체육, 음악 등의 분야의 온라인 교육도 확산되는 움직임을 보이고 있는데, 특히 실용음악학과는 2년 사이에 세 개의 사이버대학교에 신설되면서 온라인을 통한 실용음악교육이 활성화되고 있다. 이렇게 확산되고... -
디지털 매체를 활용한 창작학습지도방안
박현진(HyunJin PARK) 한국음악교육공학회 음악교육공학 22 Pages
한국음악교육공학회 음악교육공학 2011, 제 13호 8 135-156 (22 pages)
본 논문은 음악교육현장에서 20세기 현대음악의 사회 속에서의 가치를 인식하길 바라며 현대음악의 표현방법의 한 가지인 디지털 매체를 활용한 음악을 창작하는 지도방안을 모색하는데 있다. 디지털 매체를 활용한 음악은 7차 개정 교과서에서 대부분 컴퓨터 음악 소프트웨어를 이용하여 음악을 재구성하거나 편집하는 것으로 나타나 있음을 고려하여 컴퓨터를 활용한 창작지도 방안을 연구하여 학생들의 창의력 신장을 돕는 지도방안을 모색하고자 하였다. 이에 따라 본 논문에서는 7차 개정 교육과정을 반영한 개정 교과서 중학교... -
마인크래프트(Minecraft) 소리상자(Note Block)를 활용한 가락창작 지도 방안 연구
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 4호 5 119-141 (23 pages)
본 연구는 가상공간 플랫폼을 활용한 게임기반학습의 일환으로 마인크래프트(Minecraft)의 소리상자(Note Block)를 음악교과에 적용한 가락창작 지도 방안을 개발하는 것이 목적이다. 연구를 위해서 게임기반학습에 대한 개념과 함께 마인크래프트를 소개하고, 소리상자를 탐색하며 제작하는 방법과 이를 기반 한 2차시 교수?학습 과정안을 설계하였다. 아울러 음악교과 수업의 목표를 게임기반학습의 핵심적 영역인 인지, 정의, 심동적영역으로 구분하여 지도안을 구성하였고, 초등학생들이 스스로 게임에 참여하여 가락을 창작할 수... -
뉴노멀 시대 문화예술교육 접근성 확대 방안 연구 - 성인 학습자를 중심으로 -
이보림, 최진경 한국음악교육학회 음악교육연구 20 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 2호 5 95-114 (20 pages)
본 연구의 목적은 뉴노멀 시대에서 성인을 위해 문화예술교육의 지속성 및 접근성 확대 방안에 대하여 논의하는 것이다. 이를 위해, 뉴노멀 시대 성인들의 문화예술적 향유 양상을 놀이 와 경계 허물기의 관점에서 살펴보았으며, 이에 적합한 교육모듈을 구체적 항목에 따라 구안하 고 이것을 음악교육 분야에 적용한 수업설계 개요로 제시하였다. 이 연구를 통해 다음과 같은 제언을 할 수 있다. 이는 성인문화예술교육의 원활한 운용을 위해 교수자 연수를 실시하고, 맞춤 형 교육을 위한 토대 마련이 탄탄하게 이루어져야 한다는 것,... -
음악과 교육과정에 따른 놀이노래 교수·학습방안
한국음악교육학회 음악교육연구 2020, 제 49권 제 4호 8 175-202 (28 pages)
본 연구는 놀이노래 부르기 학습을 음악수업에서 지속적으로 실현할 수 있도록 놀이노래 교수·학습방안을 도출하여 제언하는데 연구의 목적이 있다. 본 연구의 목적에 도달하기 위해 놀이노래 부르기와 관련된 2015 개정 음악과 교육과정과 놀이노래가 체계적으로 조직된 헝가리 음악과 교육과정을 분석하여 공통점을 탐색하였고 그에 따라 놀이노래 교수·학습(안)을 설계하였다. 본 연구는 놀이노래 교수·학습(안)을 설계하기 위해 놀이학습의 방법적 측면, 놀이노래의 음악적 학습내용을 조직하는 측면, 전래동요의 문화적 측면 등... -
모바일 앱을 활용한 음악수업의 동향연구
김수연, 김민정 한국음악교육학회 음악교육연구 27 Pages
한국음악교육학회 음악교육연구 2020, 제 49권 제 2호 2 41-67 (27 pages)
본 연구는 음악수업에서 활용되는 모바일 앱의 경향을 분석하여, 음악 교수자들이 음악 수업 영역별 활동에 맞는 모바일 앱을 효과적으로 활용할 수 있는 시사점을 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. 이와 같은 목적을 위하여 조건에 맞는 최종 43편의 논문을 선정하였다. 최종 선정된 43편의 논문은 학술지 7편, 학위논문 36편으로 구성되어 있었으며, 중학생을 학습대상으로 한 연구가 21편으로 가장 많았다. 구체적으로, 음악교육 영역별 모바일 앱의 활용은 창작 영역이 가장 많았고, 기악, 교과연계, 가창, 감상 순으로 나타났다.... -
시선추적(Eye-tracking) 기반 게임 전, 후의 주의집중 차이 비교 분석 : 다양한 컨텐츠 유형 중심으로
김윤영, 권승혁, 김태홍, 유현화, 윤수빈, 권용주 한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 9 Pages
한국교원대학교 뇌기반교육연구소 Brain & Learning 2014, 제 4권 제 1호 1 1-9 (9 pages)
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생물학적인 중재가 마음을 변화시키는가?
대한신경정신의학회 신경정신의학 2002, 제 41권 제 1호 4 18-28 (11 pages)
이제 침습적인 방법이든, 비침습적인 방법이든간에 뇌에 생물학적 중재를 가함으로서 마음 즉, 행동의 변 화를 초래할 수 있음은 의문의 여지가 없다. 마음의 변화는 병적 즉, 부정적인 것일 수도 있고 정상적 즉, 긍 정적인 것일 수도 있다. 신경과학이 더욱 발달함으로서 마음 변화의 방향과 내용이 더욱 긍정적인 방향으로, 그리고 다양하고 특이한 방향으로 나아갈 수 있을 것이다. 현재까지는 정신의학과 신경과학의 연구 내용이 정신 질환의 원인이나 위험 요인에만 국한되었었다. 그러 나 어떤 사람들은 유전적으로나 환경적으로... -
MAKE PHOTOS INTO ANIMATION -STUDY ON STOP-MOTION TEACHING OF ART IN HIGH SCHOOL
Chi-Hui Huang 한국조형교육학회 한국조형교육학회 학술대회지 6 Pages
한국조형교육학회 한국조형교육학회 학술대회지 국제 18 127-132 (6 pages)
of digital technology has gradually changed the way of human resource development, and integrating technology into teaching has become the current education trend. The combination of technology and humanity can provide more diversified possibilities for education and art creation. In order to improve students’ digital software operating ability and develop diversified visual experience intelligence, the study carried out the creation course of stop-motion animation. This study expected to make... -
워킹 시뮬레이터를 통한 디지털 산책의 가능성
박연수(YeonSu Park), 한혜원(HyeWon Han) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 11 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2019, 제 9권 제 2호 43 429-439 (11 pages)
본 연구는 게임 소프트웨어 유통망 스팀(Steam)에 나타난‘워킹 시뮬레이터(Walking Simulator)’의 개념을 규정하고 그 문화적 의미를 도출하는 데에 목적이 있다. 워킹 시뮬레이터란 플레이어 캐릭터의 ‘걷기와 보기’라는 기본 행동을 중심으로 ‘감동, 발견, 환상, 서사’의 게임 에스테틱을 추구하는 디지털 콘텐츠이다. 게임으로서의 워킹 시뮬레이터는 게임의 기본 요소 중 상호작용성과 규칙, 목표 중심의 퀘스트를 최소화 하고, 공간 중심의 스펙터클을 폴드백으로 제공함으로써 게임 스토리텔링을 강화하는 특징을 나타낸다.... -
교육용 게임에서의 VR기술의 활용법 제안 및 프로토타입 제작
양선우(Sun woo, Yang), 임찬(Chan Lim) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 10호 16 161-168 (8 pages)
게임의 재미와 즐거움이라는 게임적인 요소와 다른 부가적인 요소를 합친 기능성 게임이 등장하여 주목받고 있다. 다양한 기능성 게임들에 비해 교육용 게임은 주목받지 못하고 있다. 본 논문에서는 다수의 교육용 게임 콘텐츠가 교육성과 재미가 분리되어 학습자의 몰입이 어려웠던 점을 해결하고자 하였다. 가상현실 속에서 학습자의 게임 참여를 통해 학습자의 몰입을 극대화 할 수 있는 교육용 게임 콘텐츠의 프로토타입을 제작, 제안함에 주안점을 두었다. VR을 활용한 교육용 게임 콘텐츠를 통해 학습자는 가상현실 속에서 게임의... -
SIR 정보 모형의 금융기관 적용방안에 관한 연구
류현욱(Hyun-Wook Ryu) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 8호 30 313-320 (8 pages)
In the field of biological medicine, researchers have studied to develop epidemic spreading model since quite a while ago. The studies show how a contagious disease could spread; the speed to which small number of progressor infect many others in the group of the susceptible, and how fast those are recovered. The prediction contributes to figure out what variables lead to the greatest influence(s). Studies have been conducted on scientific engineering area such as estimating transportation... -
여고생의 스마트폰 중독, 수면시간 및 우울간의 관계
이은주(Eunjoo Lee), 마예원(Ryewon Ma) 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 10 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2018, 제 8권 제 4호 48 533-542 (10 pages)
본 연구는 여고생을 대상으로 스마트폰 중독, 수면시간 및 우울간의 관련성을 파악하기 위해 시도되었다. 부산 시 소재 고등학교에 재학 중인 여고생 중 스마트폰 사용자 463명을 연구 대상으로 하였다. 수집된 자료는 기술통계, t-test, one-way ANOVA, Pearson’s Correlation Coefficient로 검증하였다. 연구결과, 여고생의 우울은 평균 10.41점(0~30점)이었으며, 우울 정도에 따른 분류에서 정상이 247명(53.3%), 경증 우울 110명(23.8%), 중증 우울 71명(15.3%), 심한 우울 35명(7.6%)이었다. 스마트폰 중독 정도는 비교적 높은...


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