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교수지능 관련 소프트 스킬이 교직적성에 미치는 영향
류청산 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 223 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2018, 제 38권 제 1호 1 1-223 (223 pages)
이 연구는 교수 지능과 관련된 소프트 스킬과 교직적성의 관계를 구명하기 위해 추진되었으며, 이 러한 목적을 달성하기 위하여 교직적성과 교수지능, 스킬의 개념, 교육에서의 핵심 역량과 스킬의 관계를 고찰하여 ‘교직적성’ 측정용 검사 도구를 개발하였으며 ‘소프트 스킬’ 검사 도구를 선정하였 다. 그리고 교직적성용 검사 도구를 2개의 요인으로 압축한 다음 교직적성과 관련된 스킬의 회귀 모형을 구안하여 제시하였다. 분석 자료는 경인교육대학교 학생 247명으로부터 수집하였으며, 수집 된 자료는 데이터 탐색, 신뢰도... -
IT시대의 N세대 : 정보일탈과 사이버참여
천정웅 대구한의대학교 청소년문제연구소 청소년행동연구 29 Pages
대구한의대학교 청소년문제연구소 청소년행동연구 2000, 5호 7 (29 pages)
인터넷을 비롯한 정보기술(Information Technology)의 비약적 발전은 이제 세계인류에게 사이버 스페이스(cyberspace)라는 ‘새로운 세계’를 등장시키면서 인간 삶의 질과 양 모두를 변혁시키고 있다. 인터넷은 이미 전세계적으로는 1억 3천만명정도가 이용하고 있고 아시아의 경우도 2003년에는 현재의 세배가량 성장할 것으로 전망된다. 국내 인터넷 이용자 역시 기하급수적으로 증가하고 있다. 최근 미국에서 발표된 “청소년 인터넷 이용에 대한 국제조사”결과에 따르면 한국의 12-24세 청소년 중 인터넷 이용자 비율은 78%로... -
MPEG2용 IEEE1394 LINK CHIP SET 개발 기술
이희, Lee. Hui 한국정보통신집흥협회 정보화사회 8 Pages
한국정보통신집흥협회 정보화사회 1999, Vol.129 No.1 42-49 (8 pages)
각 Consumer기기들 간의 고속 Digital Interface가 요구되어져 왔다. 이러한 요구의 예는 MPEG-2 Transport Stream을 이용한 Set-Top Bx, Digital Television, DVCR 또는 Camcorder간의 Interface와 Interactive Games, Computers 및 주변기기간의 Control/Data Interface를 포함하고 있다. 엄밀히 말해 Data의 일반적인 전송을 지원하는 Interface가 요구되어지며, IEEE1394 Standard는 이에 대한 최적의 Solution을 제공해 준다. 본 기술은 IEEE1394를 기반으로 MPEG-2 Transport Stream을 주고받을 수 있는 방법을 제공하기 위한... -
역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로
문만기, 김태용, Moon. Man-Ki, Kim. Tae-Yong 한국방송공학회 방송공학회논문지 20 Pages
한국방송공학회 방송공학회논문지 2007, Vol.12 No.5 460-479 (20 pages)
문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재... -
교육용 게임디자인 방법들의 비교분석
장희동, Chang. Hee-Dong 한국게임학회 한국게임학회 논문지 11 Pages
한국게임학회 한국게임학회 논문지 2010, Vol.10 No.6 25-35 (11 pages)
성장기에 게임을 경험하면서 살아온 세대를 게임세대라 부른다. 이들 게임세대는 이전 세대와 달리 사고방식과 행동방식이 전혀 다르다. 그러나 현재 게임세대를 위한 교육방법은 이전 세대의 교육방법과 기본적으로 차이가 없다. Prensky는 게임세대를 위해, 정보시대의 필요사항들을 만족시킬 수 있는 소수의 방법들 중 하나로 디지털 게임을 통한 교육이라고 주장하였다. 본 논문에서는 문헌조사를 통해 수집된 4개의 교육용게임 디자인 방법들의 적합성에 대해 비교분석하였다. 적합성 분석은 전체적인 설계방법, 게임부문 설계방법,... -
디지털컨텐츠산업의 서비스혁신 패턴 분석: 온라인게임 사례를 중심으로
남영호, Nam. Young-Ho 기술경영경제학회 기술혁신연구 30 Pages
기술경영경제학회 기술혁신연구 2009, Vol.17 No.1 119-148 (30 pages)
최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의... -
프로젝트학습이 학업성취도와 인식에 미치는 영향
김영선, 최용훈, 김지은 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2017, 제 7권 제 3호 84 871-878 (8 pages)
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ICBM 기술 특성 기반 스마트, 커넥티드 완구의 사례 분석
전병일, 박재완 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 9 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2016, 제 6권 제 9호 4 27-35 (9 pages)
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Conceptualizing the Creative Process of Narrative Video Making:A Cross-Case Discussion of Three Learners’ Process
Jiyeon Lee 한국조형교육학회 조형교육 25 Pages
한국조형교육학회 조형교육 2013, 제 46집 15 361-385 (25 pages)
to Stankiewicz (2004), digital technology shapes and communicates with visual culture and changes image-making and image-reproduction. Thus, educating students in a systematic manner about digital media creation has become a significant part of art education. In addition, art education should allow students to approach the images in the works of art they create in terms of embracing their socio-cultural context and critical practices (Duncum, 2006; Keifer-boyd, 2009). Such art educators believe...


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