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간행물
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- JOURNAL OF KOREAN BIOLOGICAL NURSING SCIENCE(100)
- 노인간호학회지(54)
- KOREAN JOURNAL OF MEDICAL EDUCATION(47)
- 교육학연구(41)
- 교육논총(39)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(38)
- 교과교육학연구(35)
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- 조형교육(15)
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- 한국교육학회 학술대회논문집(11)
- 음악교육연구(9)
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- 고문화(3)
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- 한국보건기초의학회지(3)
- CARBON LETTERS(2)
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- THE PLANT PATHOLOGY JOURNAL (2)
- 교류분석상담연구(2)
- 국제이해교육연구(2)
- 근거와 간호(2)
- 다문화건강학회지(2)
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- 재활치료과학(2)
- 특수교육교과교육연구(2)
- 한국보훈논총(2)
- 한국습지학회지(2)
- 한국음악치료학회지(2)
- BRAIN & LEARNING(1)
- JOURNAL OF POWER ELECTRONICS : JPE(1)
- JOURNAL OF PREVENTIVE MEDICINE AND PUBLIC HEALTH(1)
- KOREAN JOURNAL OF VETERINARY RESEARCH(구 대한수의학회지)(1)
- MEFOT 창의인성연구(1)
- PHYSICAL THERAPY REHABILITATION SCIENCE(1)
- 경영 과학(1)
- 관광서비스연구(1)
- 교육정치학연구(1)
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- 한국아동심리치료학회지(1)
- 한국유아교육연구(1)
- 한국일본교육학회 학술대회(1)
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- 행동분석-지원연구(1)
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초등학생 유튜브 경험 및 인식에 대한 탐색적 연구
김아미 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 18 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2020, 제 40권 제 3호 16 341-358 (18 pages)
본 연구는 초등학생이 유튜브라는 소셜 미디어 기반 공간에서 어떠한 경험을 하고 어떠한 인식을 키워가고 있는지 탐색하는 것을 목적으로 한다. 특히 표현, 소통, 네트워크를 가능하게 하는 플랫폼인 유튜브에서 초등학생이 어떠한 소통의 양식을 익히고 있는지 알아봄으로써, 초등학생의 실생활에 큰 영향을 미치고 있는 미디어 문화에 대한 교육적 대응은 어떠해야 할지 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위해 경기도 관내 5-6학년 초등학생을 대상으로 초점그룹면담을 진행하였고, 초등학생들의 미디어 사용 맥락을 이해하기 위하여... -
우리나라 초등학생과 중학생의 디지털 리터러시의 정의적 특성과 가정 변인 간의 관계
양길석, 옥현진, 서수현 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 24 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2020, 제 40권 제 1호 10 199-222 (24 pages)
디지털 리터러시는 미래사회 핵심능력의 하나로서 이에 대한 교육 요구는 점차 커지고 있다. 리터러시는 인지적 측면과 정의적 측면의 능력으로 구성되는데, 특히 디지털 매체 환경에서는 정의적 영역의 중요성이 더욱 강조될 필요가 있다. 이에 따라 이 연구에서는 디지털 리터러시의 정의적 영역에 대한 교육 계획을 구체화하기 위한 방안을 탐색하였다. 이 연구에서 특히 주목한 부분은 학습자의 디지털 리터러시 정의적 영역 향상에 미치는 가정의 역할이다. 선행 연구를 참조하여 가정 변인으로서 적합하다고 판단되는 설문 문항들을... -
IT 기반 협력적 문제해결학습 모형 개발을 위한 기초 연구
최은정, 심영택 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 25 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2019, 제 39권 제 4호 17 335-359 (25 pages)
본 연구는 교육 환경의 변화에 부합하는 교수학습 실천 방안을 모색하기 위한 일환으로, IT 기반 협력적 문제해결학습 모형 개발에 앞서 고려해야 할 핵심 질문 두 가지를 상정하였다. 즉 IT 기반 협력적 문제해결학습 모형 설계를 위한 핵심 구성 요소는 무엇인가, 그리고 IT 기반 협력적 문제해결학습을 위한 모형은 어떻게 이론적으로 구체화될 수 있는가가 그것이다. 이에 대한 답을 구하기 위하여 본고는 모형 설계의 핵심 구성 요소로서 ‘IT 기반 교수·학습 환경 구축’, ‘교수·학습 목표로서 정보 리터러시’, ‘집단 지성... -
IoT 장치 개발 과제를 통한 컴퓨팅적 사고 과정 시각화 교육 사례
허경 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 13 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2018, 제 38권 제 3호 13 255-267 (13 pages)
있다. 이에 2015 교육과정을 바탕으로 컴퓨팅적 사고력을 정의하고, 평가할 수 있는 방법이 필요하다. 이 연구에서는 SW 교육의 목표를 달성하기 위해 컴퓨팅적 사고 활동을 어떻게 적용하고 시각적으로 정리하고 평가할 수 있을 것인가에 초점을 맞추었다. 이를 위해 아두이노 입출력 컴퓨팅 시스템과 s4a (Scratch for Arduino)를 이용하여, IoT (Internet of Things) 장치를 개발하는 과제를 통해 학생들의 컴퓨팅적 사고 과정을 시각적으로 정리하고 평가하는 교육사례를 제안한다. 이 연구결과를 다양한 교과에 적용하여, 컴퓨팅적... -
말하기 능력 신장을 위한 초등영어 교재 개발 연구
박약우 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 32 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2016, 제 36권 제 3호 6 113-144 (32 pages)
이 연구에서는 영어 말하기 능력 향상을 위한 초등영어 교재 개발에 대한 방안을 모색하였다. 이 를 위하여 2장에서는 말하기 능력이 무엇이며 말하기 과정이 어떤지를 살펴보고 이전의 교수법에 서는 말하기 능력을 어떻게 보고 학습하였는지를 살펴보았다. 3장에서는 말하기의 특성이 우리의 초등영어 교재에 어떻게 반영되어 있는지를 살펴보았으며, 4장에서는 선행연구들에서 말하기 능력 을 향상시키기 위해 제시된 방안들이 우리의 교재에 반영되어 있는 현황을 살펴보면서 미비한 점 에 대해서는 개선책을 제시하였다. 이를 토대로... -
협력 필터링 시스템의 사례와 이슈들
이수정 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 22 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2016, 제 36권 제 1호 1 1-22 (22 pages)
추천 시스템을 구축하는 가장 성공적인 기법으로 인정된 협력필터링은 다양한 상용시스템의 기반 이 되어왔다. 이 기법의 주요 아이디어는 현 사용자와 유사한 선호 취향을 가진 다른 여러 사용자 들을 검색해서 그들이 부여했던 항목 평가정보를 참조하여, 현 사용자가 선호할만한 항목들을 추 천하는 것이다. 이 논문에서는 연구 또는 상용화 목적의 협력필터링 시스템들의 특성들을 살펴보 고, 협력 필터링 기법과 관계된 다양하고 근본적인 이슈들을 조사하여, 협력필터링의 이해 및 향후 연구에 도움을 주고자 한다. 이 기법은... -
수학과 학습부진아를 위한 GBS 이론 기반의 RPG 에듀게임 설계 및 구현
조윤섭, 이수정 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 14 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2007, 제 27권 제 1호 8 171-184 (14 pages)
수 있으며 기본 학습 부진아를 위하여 에듀테인먼트와 PC게임에 근거한 에듀 게임을 활용한 연구 결과는 미미한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 단순한 게임의 설계 에서 벗어나 좀더 의미 있는 RPG(Role Playing Game) 에듀게임을 설계하며 구현하였다. 제시된 시스템은 재미있는 스토리의 배경에서 역할을 담당하고 임무 수행을 통한 개념의 형성 및 문제 해결 능력 향상을 목적을 둔 GBS(Goal Based Scenario)이론을 기반으로 하였다. 또한 수학과 기본 학습 부진아들의 학업 성취도 향상과 유의미한 학습 태도의 변 화를 위하여... -
e-Learning 시스템에서 학습자 지식을 구축하기 위한 사례 기반 에이전트에 관한 연구
한선관, 이철환 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 23 Pages
경인교육대학교 교육연구원 교육논총 2003, 제 21집 10 251-273 (23 pages)
학습자 지식의 구축 즉, 학습자 모델링은 지능적인 e-Learning 시스템을 구축하기 위해 가 장 핵심이 되는 부분이다. 그러나 기존 e-Learning 시스템들은 학습자 모델이 이형적이고 분 산되어 있어 학습자에 관한 지식 베이스를 공유하기 어렵고 지식 베이스를 모두 재구성해야 하는 문제를 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 XML기반의 지식 마 크업 언어를 이용하여 사례기반 언어(CaseML) 구조를 정의, 설계하고 모델링 하였다. 사례기 반 마크업 언어는 XML을 이용하여 이질적이고 분산된 학습자의... -
소셜 네트워크 사이트 참여 동기 분석에 기초한 소셜 네트워크 기반 학습 설계 원리
이상수, 강정찬, 오영범, 이유나 한국교육방법학회 교육방법연구 26 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2011, 제 23권 제 4호 4 729-754 (26 pages)
소셜 네트워크 사이트(SNSs)들은 우리사회의 소통과 인간관계형성, 삶의 형태 등을 바꾸어 놓았다. 본 연구는 사용자들이 SNSs를 왜 사용하고 어떤 동기로 참여하는지에 대한 문헌 검토를 통해 SNSs의 교육적 활용 시에 학습을 위한 설계 원리를 개발하고자 하였다. 기존의 연구들을 살펴본 결과 다음과 같은 여섯 가지 범주들로 종합할 수 있는데, 인맥의 확장과 유지와 같은 사회적 동기, 정서적 지지와 안정감과 같은 정서적 동기, 이타주의와 자존감 향상과 같은 자존적 동기, 오락과 재미와 같은 유희적 동기, 정보의 공유와 창출과... -
원격대학 학습자의 연령 및 성별에 따른 스마트패드용 전자교재 사용의도에 대한 기술수용모형 분석
류지헌, 정효정 한국교육방법학회 교육방법연구 25 Pages
한국교육방법학회 교육방법연구 2013, 제 25권 제 3호 6 623-647 (25 pages)
이 연구의 목적은 원격대학 전자교재 개발을 위한 학습자 사용의도에 영향을 미치는 요인관계를 분석하기 위해서 실시되었다. 원격대학은 다양한 연령대의 성인학습자를 대상으로 하고 있기 때문에 학습자의 연령 및 성별에 따른 분석을 실시했다. 총 2, 999명의 학습자가 설문에 참여했으며, 연령별로 20대=583명, 30대=863명, 40대=960명, 50대=593명으로 구성되었다. 기술수용모형을 적용하기 위하여 매체에 대한 자아효능감, 주관적 규범, 매체유용성, 매체용이성, 태도로 구성된 기저모형을 구성했다. 기술 수용모형에 대한...


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