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게임 경험 정량화를 위한 안면인식 기반 감정측정 기술 활용에 대한 연구
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  • 게임 경험 정량화를 위한 안면인식 기반 감정측정 기술 활용에 대한 연구
  • A Study on Utilization of Facial Recognition-based Emotion Measurement Technology for Quantifying Game Experience
저자명
김재범,정홍규,박창훈
간행물명
예술인문사회융합멀티미디어논문지
권/호정보
2017년|7권 9호(통권35호)|pp.215-223 (9 pages)
발행정보
인문사회과학기술융합학회|한국
파일정보
정기간행물|KOR|
PDF텍스트(1.56MB)
주제분야
사회과학
서지반출

국문초록

재미있는 게임을 만들기 위해 다양한 측정기법들이 개발 과정에서 사용된다. 경험적인 부분에 대 해서는 측정 및 분석이 어렵기 때문에 일반적으로 데이터를 수치화하기 쉬운 부분에 대해서만 측정, 분석하게 된다. 이는 게임의 재미는 경험적인 부분이 중요하다는 점에서 한계가 명확한 방법이다. 본 연구는 게임을 진행하는 사용자의 경험을 손쉽게 수치화하기 위하여 게임 사용자의 안면을 인식하고 인식된 정보로부터 감정 변화를 측정하는 기술을 활용하는 시스템을 제안한다. 시스템은 게임을 진행 하는 사용자의 안면으로부터 실시간으로 감정을 인식하고 수치화하여 기록한다. 이렇게 기록된 데이 터에는 시간 및 게임 진행과 관련된 수치, 안면으로부터 인식된 감정에 대한 수치 등이 포함된다. 기 록된 데이터를 이용하면 특정 시점에서 게임이 사용자에게 어떤 감정을 유도하는지 판단할 수 있게 된다. 본 연구의 시스템을 활용하여 기록된 경험적인 부분에 대한 수치 데이터는 게임을 개발자의 의 도대로 개발하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

영문초록

Various methods for creating interesting games are used in the development process. Because the empirical part is difficult to measure and analyze, it usually only measures and analyzes the parts where data are easy to quantify. This is a clear limit to the fact that the experience of the game is important.This study proposes a system that recognizes the face of a game user and measures the emotion change from the recognized information in order to easily quantify the experience of the user who is playing the game. The system recognizes emotions and records them in real time from the face of the user who is playing the game. These recorded data include time and figures related to the progress of the game, and numerical values for emotions recognized from the face. Using the recorded data, it is possible to judge what kind of emotion the game induces to the user at a certain point in time. Numerical data on the recorded empirical part using the system of this study is expected to help develop the game according to the developer 's intention.

목차

1. 서론
2. 관련 연구
3. 본론
4. 결론
References

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