차 례
Ⅰ. 연구문제의 방법 1
1. 연구 문제 1
2. 연구의 범위와 용어의 사용 4
3. 연구 방법 6
Ⅱ. 청소년의 생활 세계와 사이버 공간 10
1. 청소년들의 생활 세계 10
가. 학교와 공부 11
나. 대중 문화와 소비 15
2. 청소년과 사이버 공간 19
가. 사이버 상에서의 활동 19
나. 사이버 공간의 특징 23
다. 사이버 공간에서의 정체성 탐색 28
Ⅲ. 청소년의 사이버 활동 30
1. 일상생활 관련 31
가. 동호회 31
나. 채팅 32
2. 대중문화 관련 37
가. 팬클럽 37
나. 팬픽 40
다. 야오이 소설 43
3. 학교 관련 44
가. 청소년 인권 44
나. 학급 사이버 카페 49
Ⅳ. 청소년 사이버 문화의 작동방식 52
1. 사이버 언어의 양면성 : ‘생각중지’ 와 ‘드러내기’ 효과 52
가. 청소년 사이버 언어양식의 특수성 52
나. 사이버 소통의 ‘생각중지’ 효과 59
다. ‘드러내기’와 공동체성의 상승효과 62
2. 대중문화와 사이버 문화의 결합 방식 66
가. 표출을 통한 개별화 66
나. “배타적 연대”의 체험 69
다. 가상 소설 “팬픽”을 통한 욕망의 구현 74
3. 학교 억압성과 사이버 개방성간의 결합 혹은 간극 77
가. 분출, 폭력 혹은 증폭 : 학교와 관련한 사이버의 기능 78
나. 학교 적응 기제로서 사이버 카페 88
다. 학교 억압성과 사이버 개방성의 구조적 결합 95
Ⅴ. 열린 청소년 문화 형성을 위한 사이버의 활용 101
1. 왕성한 학습력의 견인 101
2. 상호작용의 강화 103
가. 학교와 사이버 간 네트워크의 강화 104
나. 청소년 모임들 간 네트워크의 강화 106
참고문헌 109
부록 117