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게임의 도입과 게임문화의 형성 맥락에 대한 고찰
한국웰니스학회 한국웰니스학회지 2015, 제 10권 1호 10 127-137 (11 pages)
본 연구의 목적은 게임 도입기의 사회문화적 맥락은 어떠했으며, 그것이 게임문화 및 게임의 사회적 정체성 형성에 어떻게 작 용했는지, 또한 게임이라는 문화물의 이용자상은 어떻게 구성되었는지 살펴보는 것이다. 1970년대 게임이 도입되는 과정은 사회의 다른 요소들과의 관계 속에서 게임이 지닌 속성들이 새롭게 정의되는 과정이었을 뿐만 아니라, 오락 테크놀로지로서 다른 경쟁하 는 오락 테크놀로지와 각축을 벌이는 상황 속에서 재배치되는 것이었다. 한편 도입기에 대중화되었던 액션 장르의 게임은 게임하 기가 지닌 촉각성과... -
The Effectiveness of Football Website in Marketing Mix Perspectives
Kim Min-Sung, Shin Hong-Bum 한국웰니스학회 한국웰니스학회지 11 Pages
한국웰니스학회 한국웰니스학회지 2014, 제 9권 4호 1 1-11 (11 pages)
The purpose of this study was to investigate the practical value of National Football Association websites of six countries by analyzing their contents from the new perspective of marketing mix comprised of 5 elements. In this study, public relations were the lowest part even though it was important part in marketing tools, also BRA and RSA were very popular of football but they were not provided many of website contents. -
아동기와 사이버 공간 : 그 기능과 중독의 위험
이순형 한국인간발달학회 한국인간발달학회 학술대회지 29 Pages
한국인간발달학회 한국인간발달학회 학술대회지 2005 학술심포지엄 2 11-39 (29 pages)
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보편적 학습설계를 적용한 교수학습지도안 분석연구: 적용 실제를 중심으로
김미령, 손승현 한국학습장애학회 학습장애연구 34 Pages
한국학습장애학회 학습장애연구 2021, Vol.18 No.3 7 161-194 (34 pages)
장애학생을 포함한 모든 학생의 특별한 교육적 요구를 충족할 수 있는 교육과정적 통합의 중요성이 강조됨에 따라 보편적 학습설계가 교육과정적 통합을 실현할 수 있는 효과적인 방안으로 부상되고 있다. 하지만 보편적 학습설계의 철학과 이론적 정당성의 무게에 비해 구체성이 부족한 관계로 교육현장에 정착하기 어렵고 보편적 학습설계를 실행하는 주체인 교사의 혼란을 빚어지고 있다. 이에 본 연구는 보편적 학습설계를 적용한 20건의 교수학습지도안을 내용분석의 방법으로 분석함으로써 보편적 학습설계의 교육현장 정착을 위한... -
50대 중년 여성들의 모바일 캐주얼 게임 경험
박소현, 천혜정 한국여가문화학회 여가학연구 29 Pages
한국여가문화학회 여가학연구 2013, Vol.11 No.2 1 1-29 (29 pages)
본 연구는 테크놀로지 및 게임과 거리가 먼 집단이자 자녀의 게임 행위를 규제하 는 감시자의 역할만 해오던 중년여성이 적극적으로 게임하기에 동참하고 있다는 현상에서 출발하여 이들의 게임 경험을 어떻게 설명할 수 있을 것인지라는 문제 의식에서 출발하였다. 특히 카카오톡을 기반으로 한 애니팡을 즐기는 중년여성들 은 모바일 캐주얼 게임을 어떻게 인식하고 있으며, 이들의 일상생활 및 여가생활 에 어떠한 의미가 있는지, 그리고 어떠한 즐거움을 경험하는지를 살펴보고자 한 다. 이를 위해 2013년 4월부터 2013년 5월까지... -
강원도민의 건강, 스포츠, 여가시간에 대한 인식
설수영, 프란시스 로보 한국여가문화학회 여가학연구 27 Pages
한국여가문화학회 여가학연구 2010, Vol.7 No.3 3 45-71 (27 pages)
본 연구는 강원도민의 건강, 스포츠, 여가시간에 대한 인식을 분석하고 있다. 잘 알려진 바와 같이 강원도의 도청소재지인 춘천은 2010년 제11회 세계 레저 총회(World Leisure Congress)를 개최하고 있어, 본 논문은 관련 분야의 가장 중요한 세계적 이벤트를 주최하는 지역의 주민이 여가 전반에 관해 지닌 인식과 행위에 대한 정보를 제공한다는 의미가 있다. 분석 결과에 따르면 강원도민은 활기차고 건강하며 스포츠 지향적인 공동체에서 삶을 영위하고 있는 것으로 나타난다. 건설적인 활동에 그들의 여가시간을 의미있게 활용하고... -
The Relationship Between Interaction and Learning Persistence in Metaverse Learning Environment: The Mediating Effect of Learning Engagement and the Moderating Effect of Learning Presence
이지연(Lee Ji Yeon), 송해덕(Song Hae-Deok), 장승경(Jang Seung Gyeong), 김연경(Kim YeonKyoung) 한국교육학회 교육학연구 27 Pages
한국교육학회 교육학연구 2022, 60권 7호 7 129-155 (27 pages)
In the midst of a mixture of online and offline classes after the pandemic, the “metaverse” platform is emerging as an alternative learning environment. This study aimed to verify a significant moderating effect on learning engagement and learning persistence according to learning presence in order to sustain online learning using the metaverse. A survey was conducted for learners who had experience taking online lectures using the metaverse. Data from 193 learners was collected and analyzed... -
Japan's GIGA School Initiative: Environmental Change and Its Educational Use
장지은(Jang Ji-eun), 박주언(Park Ju-eon), 마츠오유미(Matsuo Yu-mi), 송미란(Song Mi-ran) 한국교육학회 교육학연구 25 Pages
한국교육학회 교육학연구 2022, 60권 7호 4 63-87 (25 pages)
This study analyzes the characteristics of Japan's Global Innovation Gateway for All (GIGA) school initiative, which promoted various educational outcomes through environmental changes that improved schools’ information and communications technology (ICT) during the COVID-19 period. For this purpose, this literature review examines the theoretical understanding of the educational environment, the policy background of the GIGA school initiative, its main educational values, and the policy in... -
부모 및 교사가 보고한 아동의 ADHD증상이 인터넷 과다사용에 미치는 영향: 사회기술과 우울증상의 이중 매개효과
정보영, 이동훈 한국교육학회 교육학연구 25 Pages
한국교육학회 교육학연구 2018, 56권 3호 6 155-179 (25 pages)
본 연구는 아동의 ADHD증상과 인터넷 과다사용 간 관계에서 사회기술과 우울증상이 매개하는지 살펴보았다. 본 연구를 위하여 A지역 4개 초등학교의 5, 6학년 11개 학급의 286명의 학생과 그 학생의 부모와 담임교사를 대상으로 ADHD증상에 관해 수집된 데이터가 분석에 사용되었다. 아동의 ADHD증상과 사회기술은 부모와 교사의 보고를 사용하였고, 인터넷 과다사용과 우울증상은 아동의 자기보고를 사용하였다. 아동의 ADHD증상과 인터넷 과다사용, 사회기술, 우울증상 간 관계를 알아보기 위해 상관분석을 실시하였고, 사회기술과... -
전자미디어 활용은 교육에서의 소통에 도움이 될 때에만 그 가치를 인정받을 수 있을 것이다. 본 연구는 파워포인트와 사이버캠퍼스 등 전자미디어를 활용한 수업이 대학생들에게 어떤 소통의 경험으 로 작용하고 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 서울시내 4년제 대학 학생 약 125명에게 반구조화된 설 문조사를 실시하였고 답변을 분류하고 분석하였다. 그 결과 전자미디어 활용이 학생의 이해와 집중을 돕는 편리한 도구이지만, 소통의 양상이 지식의 전달에 치우쳐 있고 학생들의 수동성을 조장하는 측 면들도 드러나고 있었다. 소통은...


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