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Peer To Peer Content Sharing On Smart Phones Technology
Maricel Balitanas, Rosslin John Robles 인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 8 Pages
인문사회과학기술융합학회 예술인문사회융합멀티미디어논문지 2012, 제 2권 제 2호 4 77-84 (8 pages)
BitTorrent like application adapted to wireless ad-hoc networks of Android Mobile Phones. The employment of P2P protocols and applications in the platform of the ensemble mobile environment is becoming a promising solution which permits a wide number of users to share their own contents (data, audio, video, etc.) and communicate with each other without using costly and centralized network infrastructure. By using a central server, the peers will be able to get the information about the contents... -
파킨슨병 노인 환자에게 가상현실 재활치료를 실시한 무작위 통제 연구에 대한 체계적 고찰
박보라 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 10 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2020, 제 14권 제 2호 14 125-134 (10 pages)
목적: 본 연구의 목적은 파킨슨병 노인 환자에게 적용된 가상현실 재활치료를 체계적 고찰하여 효과와 임상 중재를 위한 실용성을 제시하는 것이다. 연구방법: 본 연구는 DBPIA, KISS, RISS를 통하여 2010년부터 2019년까지의 논문을 검색하여 최종적으로 4편의 연구를 선정하였다. 파킨슨병 노인 환자에게 가상현실재활치료를 적용한 무작위 통제 연구를 PICO(Patient, Intervention, Comparison, Outcome) 형식에 맞추어 분석하였다. 연구결과: 파킨슨병 노인 환자에게 가상현실 중재를 실시한 무작위 통제 실험 연구에서 연구의 질은... -
가상현실 기반 재활프로그램의 임상적 효과: 체계적 고찰
김현기, 이민영, 양영애 고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 11 Pages
고령자치매작업치료학회 고령자·치매작업치료학회지 2018, 제 12권 제 1호 1 1-11 (11 pages)
목적 : 본 연구는 가상현실프로그램에 대한 연구동향을 알아보고 추후 연구에 대한 방향 및 가상현실 프로그램에 기초자료 및 근거자료를 제공하고자 한다. 연구방법 : 2013년부터 2017년까지의 최근 5년간 전자 저널에 발표 된 연구를 바탕으로 조사하였다. 자료선정방법은 한국교육학술정보원에서 제공하는 학술연구정보 서비스 (RISS), 한국 학술정보(KISS), 국회도서관, 누리미디어(DBpia), 학술교육원(E-article), 학지사 학술논문, 교보문고스콜라 원문 서비스를이용하여 국내 연구 자료를 검색 하였다. 연구결과 : 전자저널... -
스마트러닝: 전략, 실행 그리고 성과
전재욱 한국기업교육학회 한국HRD연합회 연합학술대회지 14 Pages
한국기업교육학회 한국HRD연합회 연합학술대회지 2015 연합학술대회 15 1-14 (14 pages)
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모바일 소셜 네트워크 게임 이용자들의 이용행동에 관한 연구 : 동기, 혜택, 손실요인을 중심으로
염동섭, 김화동 한국광고PR실학회 광고PR실학연구 20 Pages
한국광고PR실학회 광고PR실학연구 2016, 제 9권 3호 6 121-140 (20 pages)
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행동과 관련된 요인이 무엇 인지 알아보고 그러한 요인들이 이용자들의 만족에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 하는 목적에서 진행되었다. 이를 위해 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용 동기와 이 용 혜택, 그리고 이용 손실에 대한 요인분석과 함께 이용자들의 만족에 미치는 영향을 확 인하였다. 위와 같은 문제를 해결하기 위해 먼저 사전조사를 실시하여 모바일 소셜 네트 워크 게임에 대한 이용 동기와 이용 혜택, 그리고 이용 손실에 관한 변인의 척도를... -
청각재활을 위한 웹 기반 플랫폼의 개발
이원진, 이정학 한국청각언어재활학회 Audiology and Speech Research 12 Pages
한국청각언어재활학회 Audiology and Speech Research 2018, 제 14권 제 1호 3 23-34 (12 pages)
세계는 제4차 산업혁명의 시대로 진입하였으며 정보의 처리 능력, 저장 용량 및 접근성이 기하급수적으로 발전하여 삶의 질을 향상시킬 다양한 기술과 서비스가 빠르게 증가하고 있다 (Schwab, 2017). 헬스케어 분야에서 유전학, 로봇 공학, 나노 기 술, 3D 프린팅 및 생명공학의 발전은 진단의 정확성과 치료의 효율성을 높였으며, 인공지능과 클라우드 기반의 컴퓨터 시스템 은 지속적인 모니터링과 통합적인 재활 서비스를 가능하게 하였 다(Saniee et al., 2017). 정보통신기술은 이 혁명의 중추라 할 수 있으며 광대역 인터넷은... -
The Relationship Between Interaction and Learning Persistence in Metaverse Learning Environment: The Mediating Effect of Learning Engagement and the Moderating Effect of Learning Presence
이지연(Lee Ji Yeon), 송해덕(Song Hae-Deok), 장승경(Jang Seung Gyeong), 김연경(Kim YeonKyoung) 한국교육학회 교육학연구 27 Pages
한국교육학회 교육학연구 2022, 60권 7호 7 129-155 (27 pages)
mixture of online and offline classes after the pandemic, the “metaverse” platform is emerging as an alternative learning environment. This study aimed to verify a significant moderating effect on learning engagement and learning persistence according to learning presence in order to sustain online learning using the metaverse. A survey was conducted for learners who had experience taking online lectures using the metaverse. Data from 193 learners was collected and analyzed using confirmatory... -
A Qualitative Study on the Job Socialization Process of Independent Corporate Instructors
SooYong Lee, kyoungJin Jang, HoJin Lee 한국성인교육학회 Andragogy Today 28 Pages
한국성인교육학회 Andragogy Today 2019, Vol.22 No.4 2 31-58 (28 pages)
This study examines the job socialization process of independent corporate instructors. We conducted in-depth interviews with 13 independent corporate instructors. The interview questions and analysis framework were designed based on Miller s(2011) model that identified three stages of job socialization, that are anticipatory socialization, encounter, and metamorphosis. We revealed the challenges that the instructors had to face in each stage and identified the strategies taken to cope with the... -
마인크래프트(Minecraft) 소리상자(Note Block)를 활용한 가락창작 지도 방안 연구
한국음악교육학회 음악교육연구 2022, 제 51권 제 4호 5 119-141 (23 pages)
본 연구는 가상공간 플랫폼을 활용한 게임기반학습의 일환으로 마인크래프트(Minecraft)의 소리상자(Note Block)를 음악교과에 적용한 가락창작 지도 방안을 개발하는 것이 목적이다. 연구를 위해서 게임기반학습에 대한 개념과 함께 마인크래프트를 소개하고, 소리상자를 탐색하며 제작하는 방법과 이를 기반 한 2차시 교수?학습 과정안을 설계하였다. 아울러 음악교과 수업의 목표를 게임기반학습의 핵심적 영역인 인지, 정의, 심동적영역으로 구분하여 지도안을 구성하였고, 초등학생들이 스스로 게임에 참여하여 가락을 창작할 수...


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