발행기관
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- 한국습지학회(4)
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- 디지털스토리텔링학회(2)
- 한국어린이미디어학회(2)
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- 한국음악교육공학회(1)
- 한국포장학회(1)
- 환태평양유아교육연구학회(1)
간행물
- 미술치료연구(5)
- 한국습지학회지(4)
- 디지털스토리텔링연구(2)
- 어린이미디어연구(2)
- 음악교육연구(2)
- 천문학회보(2)
- ASIA-PACIFIC JOURNAL OF RESEARCH IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION(1)
- JOURNAL OF THE KOREAN ASTRONOMICAL SOCIETY(1)
- 교과교육학연구(1)
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- 사회과수업연구(1)
- 시각장애연구(1)
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- 청소년행동연구(1)
- 한국교원교육연구(1)
- 한국노년학연구(1)
- 한국농림기상학회지(1)
- 한국보훈논총(1)
- 한국심리치료학회지(1)
- 한국약용작물학회지(1)
- 한국우주과학회지(1)
- 한국웰니스학회지(1)
- 한국조형교육학회 학술대회지(1)
- 한국포장학회지= KOREAN JOURNAL OF PACKAGING SCIENCE & TECHNOLOGY(1)
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미래사회 대비 ‘좋은 미술교사
김혜경, 윤지숙 한국교원교육학회 한국교원교육연구 19 Pages
한국교원교육학회 한국교원교육연구 2018, 제 35권 제 1호 15 369-387 (19 pages)
본 연구는 급변하는 미래사회의 좋은 미술교사의 역량에 대한 교사의 관점을 파악하기 위 한 것이다. 이를 위해 선행연구 탐색을 통해 좋은 교사의 의미를 탐색하였다. 또한 기존 연구 에서 좋은 교사의 의미에 대한 이견들에 대하여 미술교사를 대상으로 설문지와 인터뷰를 통 해 다양한 의견을 수렴하였다. 연구결과, 미래사회에서의 교육은 학습 환경과 교육환경의 변 화에 따라 학교의 역할, 교수 학습의 방법, 학습자와 교사의 역할이 변화 될 것이라고 예측되 었다. 또한 사회 문화적 변화를 통하여 교육 협력적 상황이 강조되고,... -
인공지능(AI) 시대에 왜 영성(spirituality) 탐구를 위한 미술교 육이 필요한가?: 포스트휴먼 신학에 기초한 이론적 고찰
한국조형교육학회 조형교육 2018, 제 66집 10 217-243 (27 pages)
4차 산업혁명에 대한 관심이 고조되고 인공지능이 생활 속에서 빠르게 진화하고 있는 상황 속에서, 본 연구는 인공지능 시대 에 영성 탐구가 미술교육의 맥락에서 왜 필요한지에 대해 포스트휴먼 신학의 관점에서 고찰하고자 한다. 이는 기계에 의해 인간의 인지 능력이 크게 도전받고, 기계와 인간의 혼종화가 점점 심화되는 과정에서, 인간의 본성이 무엇인지 존재론적 재개념화가 필요하게 되었으며 그것은 윤리교육을 넘어서 영성교육을 통해 이루져야 하기 때문이다. 첫째, 인간의 본성으로 서의 영성 개념과 영성을 탐구하는 현대... -
인간 의사결정의 고유성과 AI에 대한 사회과교육의 접근
박기범 한국사회과수업학회 사회과수업연구 14 Pages
한국사회과수업학회 사회과수업연구 2021, 제 9권 제 2호 4 83-96 (14 pages)
본 연구의 목적은 AI와 인간의 ‘생각하기’에 어떠한 차이가 있는지 선행 연구 자료를 기반으로 추론하여 인간 의사결정의 고유성을 확인하고, AI에 대한 사회과교육의 접근 방향을 설정하는 데에 있다. 인간과 AI의 생각을 비교하면, 첫째, AI는 자의식에 기반한 자유의지가 존재하지 않는다. 의사결정의 주체는 자신인데, 자의식이 없는 AI는 의사결정의 주체로 볼 수 없다. 둘째, AI는 마음이 없다. 의사결정 과정에 영향을 미치는 핵심 요인은 결정 주체의 사실과 가치 탐구에 기반한 선호와 만족인데, 마음이 없는 AI는 선호와... -
임상미술치료 전문가가 되기 위한 준비과정 체험연구
김시내, 장연집 한국심리치료학회 한국심리치료학회지 22 Pages
한국심리치료학회 한국심리치료학회지 2013, Vol.5 No.2 2 13-34 (22 pages)
본 연구에서는 미술치료사가 미술치료의 유형 중에서 특히 임상미술치료 전문가가 되기 위해 준비해가는 과정에서 어떠한 체험을 하는지 탐색하고 그 의미와 본질을 이해하고자 한다. 이는 미술치료사가 정신과 에서 진단받은 환자를 대상으로 임상미술치료를 하게 될 때 준비도를 갖게 하고, 임상 현장에서 자리매김 하는데 도움을 주며, 임상미술치료 전문가 과정을 구축하는데 초석이 되는 것에 목적을 두고 있다. 인간의 체험에 관심을 갖고 그들이 경험하는 것에 대해 심층적으로 이해 할 수 있도록 도와주는 Max van Manen의... -
정보통신기술이 빠르게 발달함에 따라서 현대사회의 아동의 놀이도 바뀌고 있다. 놀이터나 길거리에서 다양한 연령대가 함께 놀던 놀이는 사라지고 아동들은 언제 어디서나 혼자서 놀 수 있는 놀잇감 위주로 놀며, 바로 그 놀잇감이 뉴미디어 게임이다. 본 연구에서는 아동들이 가장 많이 즐겨하는 뉴미디어 게임을 아동놀이 관점에서 특성을 알아보았고, 아동놀이 이론에 근거하여 뉴미디어 게임을 살펴보았으며, 아동놀이에서의 뉴미디어 게임 동향을 파악하였다. 또한 아동들이 뉴미디어 게임에 몰입하게 되는 뉴미디어 게임 특성을...
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화폐와 통화정책의 법적기반 및 화폐의 가치변동과 법적대응
윤광균(Yun Goang Gyun) 은행법학회 은행법연구 24 Pages
은행법학회 은행법연구 2018, 제 11권 제 2호 1 3-26 (24 pages)
역사적으로 화폐는 금속화폐에서 오늘날 지폐로 변천해왔다. 국가화폐인 지폐는 중앙은행을 중심으로 한 금융시스템을 통하여 공급되며, 통화와 신용의 핵심에서 가치기준을 제공한다. 국제거래에서는 주요국의 기축통화가 계약법적 기반에서 통용된다. 오늘날의 국가화폐는 자본주의 시장경제의 성장을 가능하게 하였으며, 국가권력의 확대에도 기여하였다. 화폐는 법제도적 측면뿐만 아니라 정책과 신뢰의 요소를 내포하고 있음으로 인하여 본질적으로 불안정하며, 전쟁이나 혁명 등으로 화폐질서가 붕괴되기도 한다. 통화정책에 따른... -
A Critical Reconstruction of Caring Acts between Korean Mothers and Children during Their Play Activities
Jieun Choi 환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 19 Pages
환태평양유아교육연구학회 Asia-Pacific journal of research in early childhood education 2020, Vol.14 No.1 7 149-167 (19 pages)
In order to understand the mother-child relationship, care is important. Caring acts can be actualized when two subjects—the cared-for and the one-caring—interact. To contribute to understanding the ways in which caring actions can be identified by both child and mother during their play activities, this qualitative study examines Korean mother-child play interactions from a critical perspective through the basis on the typology of caring acts (Korth, 2003). For this purpose, two... -
디지털 게임의 서사학 시론 : 에이전시와 다중시점의 문제를 중심으로
이정엽 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 17 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 5 1-17 (17 pages)
디지털 게임의 역사는 놀런 부슈넬이 창업한 아타리 사에서 1972년에 개발한 <퐁(Pong)>을 최초의 비디오 게임으로 본다면 35년 남짓하다. 최초의 비디오 게임을 1961년 스티브 러셀이 만들어낸 <스페이스 워(Space War)>로 간주한다고 해도 디지털 게임의 역사는 45년 정도밖에 되지 않았다. 그러나 반세기 남짓한 기간 동안 비디오 게임이 이루어낸 기술적이고 서사적인 발전은 괄목할만한 것이다. 게임에 사용된 그래픽은 재현의 차원에서 볼 때 실사와 거의 흡사한 수준에 이르렀으며, 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 기술이 영화에... -
디지털 스토리텔링 활용방안 연구
한혜원 디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 13 Pages
디지털스토리텔링학회 디지털스토리텔링연구 2007, 제 2권 4 1-13 (13 pages)
바야흐로 ‘스토리텔링’의 시대이다. 오늘날 스토리텔링의 활용 범위는 언어라는 표현수단과 책이라는 보존 형태에 국한되지 않는다. 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등 엔터테인먼트 콘텐츠는 물론이고, B.I(Brand Identity), 광고, 마케팅, 갤러리, 테마파크에 이르기까지 다양한 영역에서 활용되고 있다. IT 혁명을 통해 탄생한 정보의 홍수는 인간 두뇌의 처리 능력을 넘어서고 있다. 때문에 가치중립적이고 인지주의적인 정보 전달보다 감성적이면서도 구성주의적인 전달 방식을 선호하게 된다. 이에 따라서 사회 각 분야에서...


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